Three.js的核心五步就是:
三维空间里的物体映射到二维平面的过程被称为三维渲染。 一般来说我们都把进行渲染操作的软件叫做渲染器。 具体来说要进行下面这些处理。 OpenGL(WebGL)中、三维空间中的物体投影到二维空间的方式中,存在透视投影和正投影两种相机。 a.透视投影:从视点开始越近的物体越大、远处的物体绘制的较小的一种方式、和日常生活中我们看物体的方式是一致的。 b.正投影:不管物体和视点距离,都按照统一的大小进行绘制、在建筑和设计等领域需要从各个角度来绘制物体,因此这种投影被广泛应用。在Three.js也能够指定透视投影和正投影两种方式的相机。 本文按照以下的步骤设置透视投影方式。 (1) 声明全局的变量(对象); (2) 设置透视投影的相机; (3) 设置相机的位置坐标; (4) 设置相机的上为「z」轴方向; (5) 设置视野的中心坐标。 OpenGL(WebGL)的三维空间中,存在点光源和聚光灯两种类型。 而且,作为点光源的一种特例还存在平行光源(无线远光源)。另外,作为光源的参数还可以进行 [环境光] 等设置。 作为对应, Three.js中可以设置 [点光源(Point Light)][聚光灯(Spot Light)][平行光源(Direction Light)],和 [环境光(Ambient Light)]。 和OpenGL一样、在一个场景中可以设置多个光源。 基本上,都是环境光和其他几种光源进行组合。 如果不设置环境光,那么光线照射不到的面会变得过于黑暗。 本文中首先按照下面的步骤设置平行光源,在这之后还会追加环境光。
(1) 声明全局变量(对象) (2) 设置平行光源 (3) 设置光源向量 (4) 追加光源到场景 /*** 光照(light) ***/
new THREE.AmbientLight(颜色); // 环境光
new THREE.PointLight(颜色,强度,距离); // 点光源
new THREE.DirectionalLight(颜色,亮度); // 平行光
new THREE.SpotLight(颜色,距离,夹角,衰减指数); // 聚光灯1.设置three.js渲染器
2.设置摄像机camera
3.设置场景
4.设置光源light
5.设置物体
//几何形状 CubeGeometry(长,宽,高,长的分割,宽的分割,高的分割); // 立方体 PlanGeometry(长,宽的分割); // 平面 SphereGeometry(半径,经度切片,纬度分割,经度分割,经度跨过,纬度开始,纬度跨过); // 球体 CircleGeometry(半径,切片数,开始,跨过角度); // 圆形 CylinderGeometry(顶部面积,底部面积,圆分割,高分割,是否没有顶面和底面); // 圆台 TetrahedronGeometry(半径,细节); // 正四边形 OctahedronGeometry(半径,细节); // 正八边形 IconsahedronGeometry(半径,细节); // 正十二边形 TorusGeometry(半径,管道半径,圆环面的弧度); // 圆环面