前段时间公司业务上有这么一个需求,客户不喜欢后台生成的纯色二维码,纯蓝,纯紫,纯绿都不行,想要彩色二维码。然后这个任务都落到我头上了,因为是图片处理,那主要思路就是靠canvas,canvas可以进行像素操作,所以我进行了一些尝试,也踩了一点小坑,具体记录如下。
前置知识
drawImage方法可以把图片画到canvas上,getImageData方法可以获得一个矩形区域所有像素点的信息,返回值的data属性是一个一维数组,储存了所有像素点的信息,一个像素点的信息会占四个元素,分别代表r,g,b和透明度。而像素点在一维数组中的顺序是从左到右,从上到下。最后就是putImageData方法,把更改过的像素信息数组重新扔回画布上。
一些小坑
第一个坑就是canvas用属性去给宽高,别用css;
第二个坑,做图片处理好像得服务器环境,本地是不行的,听说是基于什么安全考虑,最后我是通过搭本地服务器解决了canvas的报错。
第三个坑,栈溢出,这个目前还没找到原因,后面会详细讲
变色的思路
主要思路来自于《啊哈!算法!》里面深度优先搜索和广度优先搜索的章节,该章节的最后一部分的“宝岛探险”实现了给不同的区域依次编号,把编号看成染色,其实是一样的。
具体实现
其实所谓的彩色二维码,不是那种每个像素点颜色随机的二维码。仔细观察二维码就会发现,黑色的部分是一块一块的,他们分布在白色当中,就好像岛屿分布在海里,我们要做的就是把每个黑色块单独染色。黑色块的实质就是一个一个黑色的像素点。
前面也提到,我们使用canvas是因为可以进行像素操作,所以我们的操作其实是给像素点染色,我们显然不希望给背景色染色,所以背景色需要进行一个判断;前面也提到,背景色好像海洋分割了黑色的颜色块,那也就是说我们读一个像素点进行染色之后,不停的判断它右侧的像素点颜色,当出现背景色的时候就说明到达了边界,可以停止右方向的染色,但是每个像素点其实有四个相连接的方向,当一个像素点右边就是背景色,我们应该也去尝试别的方向的可能性,这个就是深度优先搜索,通过递归,不断的验证当前像素点的下一个位置的颜色,是背景色,那就回来,尝试别的方向;不是背景色,那就染色,然后对染色之后的这个像素点进行四个方向的验证。
有几点提一下,判断是不是背景色,肯定得比对rgba的值,所以颜色参数得做处理,另一个就是像素点信息的数组,每四个元素代表一个像素,所以想要比对正确的像素信息,这部分也要处理。 可能说的有点乱,我们看一下代码
第一部分
,canvasimg.src = path; //这里的path就是图片的地址
第二部分,
颜色的处理var sColor = str.toLowerCase();
if (sColor && reg.test(sColor)) {
if (sColor.length === 4) {
var sColorNew = "#";
for (var i = 1; i < 4; i += 1) {
sColorNew += sColor.slice(i,i + 1).concat(sColor.slice(i,i + 1));
}
sColor = sColorNew;
}
//处理六位的颜色值
var sColorChange = [];
for (var i = 1; i < 7; i += 2) {
sColorChange.push(parseInt("0x" + sColor.slice(i,i + 2)));
}
return sColorChange;
} else {
var sColorChange = sColor.replace(/(rgb()|())/g,"").split(",").map(function(a) {
return parseInt(a);
});
return sColorChange;
}
}
})();
第三部分,
给初始参数为了避免多余的操作,我们用一个标记数组来记录判断过的位置
// 标记数组
var book = [];
for (var i = 0; i < height; i++) {
book[i] = [];
for (var j = 0; j < width; j++) {
book[i][j] = 0;
}
}
第四部分,
获取像素信息,对每个像素点进行遍历处理,最后扔回canvas如果标记过,那就跳过,如果没标记过,那就随机一个颜色,深度优先搜索并染色
for (var j = 0; j < width; j++) {
if (book[i][j] == 0 && checkColor(i,j,bg)) { //没标记过 且是非背景色
book[i][j] = 1;
var color = colorRgb(colors[ranNum()]);
dfs(i,color); //深度优先搜索
}
}
}
ctx.putImageData(imgD,0);
}
// 验证该位置的像素 不是背景色为true
function checkColor(i,bg) {
var x = calc(width,i,j);
if (imgD.data != bg[0] && imgD.data[x + 1] != bg[1] && imgD.data[x + 2] != bg[2]) {
return true;
} else {
return false;
}
}
// 改变颜色值
function changeColor(i,colorArr) {
var x = calc(width,j);
imgD.data[x] = colorArr[0];
imgD.data[x + 1] = colorArr[1];
imgD.data[x + 2] = colorArr[2];
}
// 返回对应像素点的序号
function calc(width,j) {
if (j < 0) {
j = 0;
}
return 4 (i width + j);
}
关键代码
我们通过一个方向数组,来简化一下操作,我们约定好,尝试的方向为顺时针,从右边开始。
function dfs(x,y,color) {
changeColor(x,color);
for (var k = 0; k <= 3; k++) {
// 下一个坐标
var tx = x + next[k][0];
var ty = y + next[k][1];
//判断越界
if (tx < 0 || tx >= height || ty < 0 || ty >= width) {
continue;
}
if (book[tx][ty] == 0 && checkColor(tx,ty,bg)) {
// 判断位置
book[tx][ty] = 1;
dfs(tx,color);
}
}
return;
}
我遇到的最后一个坑就是当长宽大于220时就会栈溢出,但是小于这个值就不会有问题,具体的原因还不清楚,猜测可能是判断那里有问题,导致死循环了。
全部代码在这里
var sColor = str.toLowerCase();
if (sColor && reg.test(sColor)) {
if (sColor.length === 4) {
var sColorNew = "#";
for (var i = 1; i < 4; i += 1) {
sColorNew += sColor.slice(i,").map(function(a) {
return parseInt(a);
});
return sColorChange;
}
}
})();
// 验证该位置的像素 不是背景色为true
function checkColor(i,j) {
if (j < 0) {
j = 0;
}
return 4 (i width + j);
}
// 方向数组
var next = [
[0,color);
}
}
return;
}
/上面为封装的函数/
/参数/
var bg = colorRgb("#fff"); //忽略的背景色
var width = 220;
var height = 220;
var imgD; //预留给 像素信息数组
var colors = ["#368BFF","#59b6a6"]; //染色数组
// 随机colors数组的一个序号
var ranNum = (function() {
var len = colors.length;
return function() {
return Math.floor(Math.random() * len);
}
})();
// 标记数组
var book = [];
for (var i = 0; i < height; i++) {
book[i] = [];
for (var j = 0; j < width; j++) {
book[i][j] = 0;
}
}
// canvas 部分
var canvas = $("canvas")[0];
var ctx = canvas.getContext("2d");
var img = new Image();
img.src = path; //这里的path就是图片的地址
img.onload = function() {
ctx.drawImage(img,0);
}
总结
虽然看起来有点长,其实大部分函数都在处理像素点的信息。实现起来,主要就是得对深度优先搜索有所了解,每个像素点都进行深度优先搜索,染过色的自然被标记过,所以当一个新的没标记过的像素点出现时,自然意味着新的颜色块。细节方面,就是注意一下imgD.data和像素点序号之间的对应关系,别的也就还好了。不过注意一点就是,因为像素点很小,所以肉眼觉得不相连的色块也有可能是连在一起的,会染成一样的颜色。
忘了放图了,这里放几张,拿qq截的,把外面的边框不小心也截了,嘛,凑活看看吧
原文链接:https://www.f2er.com/js/39680.html