Three.js中非常简单的自定义着色器 – 如何使其工作?

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了Three.js中非常简单的自定义着色器 – 如何使其工作?前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。
我正在尝试为Three.js制作最简单的自定义着色器,但我还没弄清楚如何使其工作.我正在使用着色器的对象根本没有出现.

在我的页面html中,我有:

<script id="simplefs" type="x-shader/x-fragment">

    void main(void) {
        gl_FragColor = vec4(0.0,1.0,0.0,1.0);
    }
</script>

<script id="simplevs" type="x-shader/x-vertex">

    void main(void) {
        gl_Position = modelViewMatrix * projectionMatrix * vec4(position,1.0);
    }
</script>

然后在javascript中:

var vertShader = document.getElementById("simplevs").innerHTML;
var fragShader = document.getElementById("simplefs").innerHTML;

var myMaterial = new THREE.ShaderMaterial({
    vertexShader : vertShader,fragmentShader: fragShader
});

var baseBevel = new THREE.Mesh(new THREE.CylinderGeometry(BaseRadius - BaseBevel,BaseRadius,BaseBevel,100,false),myMaterial )
baseBevel.position.x = x;
baseBevel.position.y = y;
baseBevel.position.z = BaseHeight - (BaseBevel / 2.0);
baseBevel.rotation.x = Math.PI / 2.0;

scene.add(baseBevel);

对象应该在哪里,什么也没有.如果我用MeshLambertMaterial替换材质,它工作正常.我错过了什么,我需要让它工作?

解决方法

简单的解决方案,顶点着色器中矩阵乘法的顺序需要更改为:
gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(position,1.0);

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