在参考了很多资料后,整理出来的一份界面规范(是c/s程序的,但其中的原则部分对任何界面都是具有参考价值的),希望能给大家带来帮助。 其中的
图片没有贴上来,因为
文字已经足够描述清楚了。 ------------------------------------- 1.界面规范 1.1.总体原则 l以
用户为中心。设计由
用户控制的界面,而不是界面控制
用户。 l清楚一致的设计。所有界面的风格保持一致,所有具有相同含义的术语保持一致,且易于理解 l拥有良好的直觉特征。以
用户所熟悉的现实世界事务的抽象来给
用户暗示和隐喻,来帮助
用户能迅速学会软件的使用。 l较快的响应速度。 l简单且美观。 1.2.原则详述 1.2.1.
用户控制
用户界面设计的一个重要原则是
用户应该总是感觉在控制软件而不是感觉被软件所控制。 l操作上假设是
用户--而不是计算机或软件--开始动作。
用户扮演主动角色,而不是扮演被动角色。在需要
自动执行任务时,要以允许
用户进行选择或控制它的方式来实现该
自动任务。 l提供
用户自定义设置。因为
用户的技能和喜好各不相同,因此他们必须能够个性化界面的某些方面。Windows为
用户提供了对许多这方面的访问。您的软件应该反应不同的系统
属性--例如颜色、字体或其他选项的
用户设置。 l采取交互式和易于感应的窗口,尽量避免使用模态对话框,而使用"非模式"辅助窗口。"模式"是一种状态,它排除一般的交互,或者限制
用户只能进行特定的交互。当最好使用一个模式或该模式只是可替换的设计时--例如,用于在一个绘图程序中选定一个特定感觉--请确保该模式是显然的、可见的,是一个明确的
用户选定的结果,并且容易取消。 l在
后台运行长进程时,保持
前台式交互。例如,当正在打印一个文档,即使该文档不能被改变,
用户也应该可以最小化该窗口。 l谅解。
用户喜欢探索一个界面,并经常从尝试和
错误中学习。一个有效的界面允许交互式的发现,它只提供一组合适的选择,并在
用户可能破坏系统或数据的情况时发出警告。如果可行,还应提供可逆转或可还原的操作。即使在设计得很好得界面中,
用户也可能犯
错误。这些
错误既可以是物理上得(偶然地指向了
错误的命令或数据),也可以是逻辑上的(对选定哪一个命令或哪些数据做出了
错误的决定)。有效的设计避免很可能导致
错误的情况。它还包容潜在的
用户错误,并且使
用户易于还原。 1.2.2.清楚一致的设计 一致允许
用户将已有的知识传递到新的任务中,更快地学习新事物,并将更多的注意力集中在任务上。这是因为他们不必花时间来尝试记住交互中的不同。通过提供一种稳定的感觉,一致使得界面熟悉而又可预测。一致在界面的所有方面都是很重要的,
包括命令的
名称、信息的可视表示,操作行为,以及元素在屏幕和窗口内部的放置。 l相同含义的词使用统一的术语。比如对于仓库中存放的物料,不可同时又称为物品、货物、备品、产品和材料等等,而统一约定一个称谓,且此称谓是
用户熟悉的和易于理解的。 l使用一组一致的命令和界面来展示常见
功能。例如,避免一个"复制"命令在一种情况下立刻执行一个操作,但在另一种情况
显示一个对话框要求
用户键入目标然后才执行。应该使用同样的命令来执行对
用户来说相似的
功能。 l操作环境内的一致。保持Windows提供的交互操作和界面约定之间的高度一致,
用户将能很快熟悉软件的使用。 l使用隐喻的一致性。如果一个特定的行为更多的是一个不同的事物的特征,而不是它的隐喻的含义,那么
用户可能在学习将行为和该事物相关联时遇到困难。例如,对于放在回收站中的对象而言,焚烧炉和废纸箩代表不同的模型。 l建立项目保留字。通过建立保留字来明确和统一术语和操作命令。 l提供可视反馈。在
后台运行长进程时(时间超过1~10秒,视具体情况而定),必须提供进度条等信息指示。 l除非特别必要时,不要提供声音反馈。在有严重的问题发生时,可以使用声音来
提示用户,但是通常应该允许
用户取消声音。 l保持
文字内容清楚。信息的表达要言简意赅,易于理解而又不罗嗦;避免使用冗长的
文字给
用户反馈。 1.2.3.有良好的直觉特征 l用熟悉的隐喻为
用户的任务提供直接而直观的界面。通过允许
用户利用他们的知识和经验,隐喻使得预测和学习基于软件的表示的行为更加容易。 l在使用隐喻时,不需要将基于计算机的实现局限在真实世界的对应物上范围之内。例如,与其基于纸张的对应物不同,Windows桌面上的
文件夹可以被用来组织各种对象,例如打印机、计算器、以及其他
文件夹。同样,Windows
文件夹可以其真实世界对应物不可能的方式被排序。在界面中使用隐喻的目的是提供一个认知的桥梁;隐喻并不以其自身为最终目的。 l隐喻
支持用户认知而不是记忆。
用户记起与一个熟悉的事物相关联的意义要比他们记起一个特定命令的
名称要容易得多。 l同常见软件保持一致性。出色的
用户界面在程序中将实现同
用户以前用过的其它成功软件一致的动作。 1.2.4.较快的响应速度 l保持界面能很快对
用户操作作出反应。 l提供快捷键。特别对于有大量录入项的界面,能让
用户不使用鼠标即可完成
快速数据录入。在
用户界面中加入一些
功能,这些
功能可以让熟练
用户在不同的区域
快速的输入数据。这些
功能包括重复
功能、快捷键、带有有意义的图标的按钮等等,所有这些可以使速度快的
用户可以控制界面并加快数据的输入。 l除非必要,不要重绘屏幕。 1.2.5.简单且美观 l简单。界面应该很简单(不是过分单纯化)、易于学习、并且易于使用。它还必须提供对应用程序的所有
功能的访问。在界面中,扩大
功能和保持简单是相互矛盾的。一个有效的设计应该平衡这些目标。
支持简单性的一种
方法是将信息的表示减少到进行充分交流所需的最少信息。例如,避免命令名和消息的
文字描述。不相关或冗长的句子扰乱了您的设计,使得
用户难以很容易地
提取重要信息。另一个设计简单而有用的界面的
方法是使用自然的映射和语意。界面元素的排列和表示影响它们的意义和关联。简单还与熟悉相互关联。熟悉的事物通常似乎更简单。尽可能尝试建立利用
用户已有的知识和经历的联系。您可以使用渐进揭示来帮助
用户管理复杂的事物。"渐进揭示"涉及到仔细的信息组织,以便只在恰当的时候才
显示信息。通过隐藏向
用户表达的信息,您减少了
用户必须处理的信息
数量。例如,您可以使用
菜单来
显示操作或选择的列表,还可以使用对话框来
显示一组选项。渐进揭示并不意味着对
显示信息使用非传统的技术,例如需要一个修饰键作为访问基本
功能的唯一
方法,或者强迫
用户通过一个更长的分级交互序列。这会使
用户界面更加复杂和麻烦。 l美观。可视设计是应用程序界面的重要部分。可视
属性提供了非常好的印象,并传达特定对象的交互行为的重要线索。同时,出现在屏幕上的每一个可视元素也是很重要的,它们可能竞争
用户的注意。提供清楚地促进
用户对表达的信息的理解的连贯环境。图形或可视设计器的技巧对于这一方面是无价的。 1.3.细节约定 1.3.1.界面风格 1.3.1.1.普通外观 l使用一致性一致的外观将使
用户界面更易于理解和使用。
用户界面控件看起来应该是一致的。 l使用安排和流程在西方文化中(
包括中国),人们习惯于从左到右,从上到下进行阅读,因此,应该将重要信息放在上面和左边。左上角最容易吸引起人们的注意力。 l使用对齐通常,使用左对齐来使
用户界面控件更易于浏览。对于数值文本,应该使用小数点对齐或右对齐。对于非数值文本,应该避免使用右对齐或居中对齐。不必对什么都使用中间对齐,或者使它们保持对称形式。在右边或
底部保留空白区域更适合习惯。 l使用分组将相关的
用户界面控件分成组,以体现它们之间的关系。同时,还要
显示相关信息。将控件放在它所作用的对象旁。使用空格、分组框、线条和
标签,或者其它分隔符对
用户界面控件进行分组。 l使用强调使用焦点、位置、分组、层次、启用/禁用、大小、颜色或者字体等,来将注意力集中在需要首先看到的
用户界面控件上。尽量以可视的方式指明
用户接下来应该进行的操作。 l使用可视的
提示尽量使用近似的大小和间距来指出
用户界面控件是相似的,而使用不同的大小和间距来指出
用户界面控件视是不同的。 l使用空格使用空格来创建一个"透气室",以使窗口布局更易于理解,并且查看起来更舒服。空格的多少要适当,不要显得太分散。但是,要避免过多地使用空格。如果可能,尽量使窗口小一些。 l警惕空洞不要到处粘贴公司或产品的
名称及徽标。虽然在启动屏或"关于"框中出现公司或产品
名称及徽标是完全可以接受的,但其他窗口中的可用空间应该出现其他
内容。如果没有其他
内容,那么应尽量使窗口小一些。 l注意大小使用
用户界面控件的分辨率具有独立性。使用系统规格(使用GetGystemMetricsAPI
函数)或文本规格(使用GetTextMetrics或GetTextExtentPoint32API
函数)来确定
用户界面控件的大小。任何
显示文本的对象(如对话框或定义的文本文档)都应该使用文本规格。 l考虑使用资源或预定义的布局网格资源模板或预定义的布局网格有助于您在不同的窗口之间实现一致性。 注意,下页所示图的第二个对话框,与第一个不同,它有一个紧凑、从左到右、从上到下的流程,并且,左对齐的
标签很便于浏览;通过对齐编辑框并调整其大小,使它显得更有组织,更加平衡。 不合理的 平衡的对话框 1.3.1.2.Windows的可视
提示 暗示与
用户只需通过查看可视
提示来确定对象的使用方式的能力有关。在Windows中,请保持使用下面的可视
提示: l可以单击凸起的项目。 l可以单击当鼠标从其上移过时突出
显示的项目。 l不能单击下凹的项目。 l可以编辑具有白色背景和闪烁垂直条(光标)的项目。 l不能编辑具有灰色背景的项目。 l灰色项目是被禁用的。 l可以拖动凸起的项目。 1.3.1.3.交互 l尽量提供对所有
功能的
键盘访问理想情况下,除了绘图这样的图形
功能,其他所有的
功能都应该只能通过
键盘来访问。 l尽量提供对所有
功能的鼠标访问理想情况下,除了文本输入外,其他所有
功能都应该只能通过鼠标来访问。 l确保具有明显后果的操作要求
用户进行明确的选择*
用户需要完全明确他将要进行危险性操作或破坏性操作。 l对于使有耗时的操作都给出反馈*在进行长时间的操作时,要确保有等待光标、进度表或其他的可视反馈。
用户应该能够取消长时间的操作。如果可以取消未完成的操作,那么将按钮
标记为"取消",否则将按钮
标记为"停止"。 l可视的指示模式*向
用户提供一种可视的反馈,以指出
用户进入一种模式,通常可以通过更改光标或
标题栏文本来做到这一点。 l确保单击和双击的一致性*单击用于非按钮选定,而双击用于选定并执行默认操作。换句话说,双击(在列表框、组合框,或其他接受双击的控件中)的
效果应该与选定控件中的一个项目,然后按下Enter键的
效果一样。 l鼠标右键仅用于快捷
菜单*确保鼠标右键仅用于快捷
菜单,而不要用于其他用途。 l不要使用鼠标中键*如果
用户的鼠标有中键,那么让
用户使用"控制面板"中的"鼠标"实用程序自己分配中键的行为。 l保持分配的快捷键的一致性组合
功能键和Ctrl键用于快捷键。习惯上不将Alt键用于组合键,业务Alt键常常被用于访问键。尽量避免使用Alt键和Ctrl键,因为这种组合会使快捷键非常麻烦,而且也很不方便。 l将快捷键作为补充方式*千万不要将快捷键作为访问命令的唯一
方法。应该让
用户有更多的明显选择。 l避免水平滚动条与垂直滚动条不同,水平滚动条并不受欢迎,因为它会使项目阅读起来比较困难。
解决的办法有:尽量使用垂直滚动条、加宽窗口、减小文本的宽度,或者使文本
自动换行等。当然,如果确实需要,还可以使用水平滚动条。 1.3.1.4.程序 l只有主程序窗口才有
标题栏图标、
菜单栏、工具栏和状态栏*因为单击主窗口的任务栏按钮也会激活二级窗口,所以二级窗口绝对不要
显示在任务栏中。二级窗口不要因为使用
菜单栏、工具栏或状态栏而使其变得复杂。可以使用
标题栏图标来明显区分主窗口和二级窗口。另外,绝对不要使用默认的Windows图标(飘动的窗口图标)作为窗口图标。 l简化默认配置让
用户按自己的速度来学习和使用程序。 l应用程序应该使用多文档界面(MDI)或单文档(SDI)这些程序界面应该与应用程序的使用模式匹配。 l默认情况下,应用程序应该保持为最大化当应用程序占用整个屏幕时,常常能够提高
用户的工作效率。 l实用程序应该使用SDI或对话框界面这些程序界面应该与实用程序的使用模式匹配。对于实用程序,建议不要使用MDI界面,因为管理这些窗口需要付出很多努力。 l实用程序应该在小屏幕范围内运行实用程序常常与其他程序一起运行,因此它们需要在小屏幕范围内运行。实用程序应该有灵活的窗口布局,以适应多种不同的大小。实用程序很少以最大化的形式运行。 l使用实际文档的SDI程序必须
支持运行多个实例*运行多个实例使
用户能够同时操作多个文档。 l使用"
退出"命令终止程序使用"
退出"终止程序;使用"
关闭"移走主窗口和非模式对话框;使用"取消"移走模式对话框。当
关闭主窗口并不表示终止进程时,对于主窗口使用"
关闭"来代替使用"
退出"。例如:
关闭打印机状态窗口不会取消打印任务。 1.3.1.5.默认 l保存和恢复
用户选择程序应该能够能够恢复到其最后
退出的状态。MDI程序应该能够恢复文档窗口的大小和位置。对话框通常应该使用最后输入的值作为默认值。 l提供适当的默认值提供提供适当的默认值来减少
用户不必要的操作,从而帮助
用户完成工作。提供最可能使用并给出设置实际使用方式的默认值。通常,最好的默认值是
用户最后输入的值。 l考虑选择默认值时的安全性*不应该将不可恢复或破坏性的操作设置为默认值。不要使用令
用户感到莫名其妙的默认值。 1.3.1.6.窗体 对话框窗体大小尽量不要超过640*460,留20给任务栏。并且高和宽(或W宽和高)的比应该大致保持为3:4(或4:3)。一般应该将窗体的"Position"
属性定义为"poDesktopCenter","WindowState"
属性为"wsNormal",某些主界面设置为"wsMaximized"。"ShowHint"
属性设为"True"。如果是模式对话框,则将"BorderStyle"
属性设置为"bsDialog"。 窗体
文件(*.dfm)保存为文本格式,以便在VSS中比较不同版本之间的差别。如果窗体大小超过屏幕大小,则在Delphi开发环境中打开时,大小会有改变,并且影响到运行时刻
效果。由于每个人的屏幕大小设置不一样,有些是1024*768,有些是800*600,因此在设计期间请注意窗体大小,尽量不要超过800*600,以免出现上述问题。 1.3.1.7.布局和间距 窗体控件布局和间距尽量保持与Windows标准一致。控件与窗体的上、下、左、右边距为7象素。右下角主命令按钮之间的间距为6象素,如果主命令按钮在右上角,之间的间距则为4象素。主命令按钮一般情况为75×21象素,如果按钮的文本很长,应该适当加宽按钮的宽度。如下图。其它详细资料请完全参照
错误!书签自引用无效。和命令按钮。 控件的"TabOrder"
属性值应该与控件排列顺序一致,即遵循从上到下、从左到右这样一个流程。如果在PageControl的多个
页面中存在类似的控件,应该尽量使得它们在各个
页面中出现的位置/大小比较一致,以免在
页面间切换时产生闪烁感。 1.3.1.8.图标、
图片 不同界面中的同一
功能应该使用同样的图标和
图片。图标、
图片的色调、风格尽量保持一致。图标、
图片的隐喻应能确切表示
功能的含义,如果不能,就直接使用文本,以免混淆
用户。如果
功能是一个动作时,可能比较难找到确切表示该
功能的图标,这时应该尽量采用此动作相关的名词做图标。例如Windows中的"剪切"
功能就是用一把剪刀来表示的。 1.3.1.9.
提示信息(Hint) 工具栏按钮应该设置工具
提示"Hint"
属性。Hint能帮助
用户更方便地理解和使用。详细资料可以参照工具栏、工具
提示。 如果使用了"TSpeedButton"控件,并且只有图标,同样应对它设置"Hint"
属性。如果不是特殊情况,应尽量避免使用"TSpeedButton"控件,而使用"TButton"控件代替。 1.3.1.10.
标点符号 在标识控件用途的
标签文本(Label)和
提示信息(Hint)中,应使用
半角符号。如果是指导性
标签文本(如解释按钮
功能的句子),则使用全角符号,并且句子应遵循
中文标点符号标准。如下图Microsoft标准对话框例子。其他详细资料可参照静态文本。 1.3.1.11.对话框 l对话框应该在所有视频模式下都能够正确
显示当在VGA模式(640×480)下
显示时,对话框应该不超过640×460(留20像素给任务栏)。这将确保对话框能够
显示在所有的视频模式下。 l确保模式对话框的模式*确保使用具有父窗口的模式对话框都提供正确的父窗口句柄,而不时提供NULL句柄。如果没有提供父窗口句柄,那么父窗口仍处于活动状态,因此该对话框实际上并不是模式对话框。 l不要使用可滚动的对话框*也就是说,不要使用需要滚动条来进行完全查看的对话框。这种对话框使用起来非常不方便,并且也时完全不必要的。应该重新设计这种对话框。 l不要在作为二级窗口的对话框中使用
菜单栏*使用这种对话框需要付出很多努力。注意,在用作主窗口的对话框(如"查找"实用工具)中,
菜单栏时可以接受的。还要注意的是,在所有对话框中,快捷
菜单和
菜单按钮都是可以接受的。 二级对话框不要使用
菜单栏,但可以使用
菜单按钮。 l不要在作为二级窗口的对话框中使用
标题栏图标*
标题栏图标用于区别主窗口和二级窗口。 l不要在任务栏上
显示作为二级窗口的对话框*注意,单击主窗口的的任务栏图标也将激活二级窗口。 l对话框中使用下页图所示的
页面布局和间距。 l对于相似的对话框,使用控件位置来强调其相似性。如果意义相同的同一控件出现在一些相似的对话框中,那么它应该
显示在相同的位置。另一方面,应避免将可能会产生混淆的不同控件放在同一位置。 l对非模式对话框最好使用可停放的对话框可停放对话框在
功能上与非模式对话框是等效的,但其位置设置更为灵活。 l策略地设置输入焦点将最初的输入焦点设置在最可能首先使用的控件上。 l在对话框
标题文本中不要出现省略号例如,作为选择"打印选项..."命令结果而
显示地对话框的
标题应该为"对于选项"。但是,表示命令正在执行过程中
菜单对话框(如"连接到Internet..."对话框)是一种例外情况。 l为所有可处理访问键的控件分配访问键*访问键可以使
用户的手保持在
键盘上,从而使访问程序更加方便。您可以直接在其
标题中为诸如命令按钮、单选按钮、复选框等控件分配访问键。通过提供静态文本
标签或带有访问键、在Tab顺序上先于控件的组框,您可以为诸如编辑框、列表框、组合框等控件分配访问键。在其他情况下不要为组框分配访问键--这会使人产生混淆。"确定"按钮没有访问键,因为在作为默认按钮时,它通过提Enter键来选定的。"取消"按钮也没有访问键,因为Esc键预览清除模式对话框。如果可能,避免使用小写的g、j、p、q或y作访问键,也避免使用这些字母前后的字母作为访问键。下划线不能与这些字母的下行字母分开。当然,访问键必须是唯一的。 l避免使用粗体文本尽量少使用粗体文本。在Windows3.1的对话框中,粗体文本用于在旧式的视频硬件上绘制被禁用的文本(即抖动的灰色文本)。因为现在的视频硬件可以绘制没有抖动的灰色文本,所以Windows为了使外观更加清洁,现在Windows在对话框中使用正常文本。粗体文本仅用于强调。对于大多数对话框不要粗体文本。 l提供环境敏感的帮助对于复杂的对话框,应该为整个对话框提供环境敏感的帮助(通过帮助按钮或F1键访问),或者为个别控件提供控件特定的帮助(通过"这是什么?"按钮或Shift+F1键来访问),或者同时提供这两种帮助。 1.3.1.12.对话框的主要命令按钮 l将主命令按钮与对话框主体分开*主命令按钮
包括像"确定"、"取消"、"
关闭"、"帮助"、"停止"、"隐藏",以及其他相关按钮的等命令按钮。这种分开使主命令按钮更易于查找和识别。 l认真选择对话框的方向在西方文化中,人们习惯于从左到右、从上到下进行阅读,因此,将主命令按钮靠
底部或右边放置更容易被发现。您应该选择对话框的外观比例与屏幕的外观比例(通常高与宽的比例为3:4)相似的方向。这将使对话框的外观看起来更加舒服,并且更易于在屏幕上进行定位。如果按钮具有不同的大小,那么可以将它们放在对话框
菜单底部。当不能确定时,也可以将按钮放在
底部,因为这种定位方式最为常见,也更易于阅读。 l将排列在
底部的主命令按钮右对齐右对齐主命令按钮适合从左到右的阅读习惯。当只有一个主命令按钮时,您或许希望例外地将其居中放置。 右对齐主命令按钮 l避免使用多行或多列的主命令按钮多行或多列的主命令按钮对
用户是一个打击。如果有许多主命令按钮,那么注意,通常在右边排成一列与在
底部排成一行相比可以放置更多的按钮。另外,您可以考虑使用命令
菜单。如果必须使用很多按钮,那么注意使用多行别使用多列的
效果好。 l对模式对话框,通常提供"确定"和"取消"按钮*要使用对话框,
用户需要能够方便地识别前进(使用"确定"按钮)和后退(使用"取消"按钮)的方式。您可以使用更明确的按钮代替"确定"按钮,但绝对不要在模式对话框中替换"取消"按钮,除非用"停止"来表明正在进行的操作无法取消。 l对于非模式对话框或或作为主窗口的对话框,提供"
关闭"按钮而不提供"确定"和"取消"按钮*将"确定"和"取消"按钮用于非模式对话框或作为主窗口的对话框可以使对话框看起来像是模式对话框。而且,当用于非模式环境中时,"确定"和"取消"时没有什么意义的。使用"
关闭"按钮可以消除这种混淆。 l通常将"确定"按钮排第一,"取消"其次,"帮助"最后*"确定"或其等价按钮通常作为第一个主命令按钮。"取消"按钮应该位于"确定"的右边或下面。将"确定"和"取消"按钮放在一起。"帮助"按钮应该时最后一个按钮。如果没有"确定"按钮,那么应该将"取消"按钮放在"帮助"按钮的前面。这可以使主命令按钮更易于查找和识别。 l确保"取消"按钮真正用于取消操作*当取消时,程序的状态栏应该与之前
显示的模式对话框完全相同。如果不是这样,那么应该用"停止"按钮来代替"取消"按钮。模式对话框中的"取消"按钮应该与
标题栏中的"
关闭"按钮
效果相同。而
属性表是个例外,因为"取消"按钮不会取消已经应用的更改。 1.3.1.13.
属性表和
属性页 l让
属性页独立工作避免使一个
属性页的行为或操作受其他
属性页的限止。
用户不可能发现
属性页之间的这种独立关系。在
属性页的使用顺序方面应该没有限止。
用户应该能够随时查看任意的
属性页。 l
属性页的布局相互独立一些
属性页通常不会占用同样大小的空间。占用空间较小的
属性页应该与最大的
属性页的布局的格式方式不同,因为将会产生额外的空间(见下图)。
属性页的布局保持独立,避免居中。 l用
属性表代替使用带选项卡的对话框使用
属性表而不使用带选项卡的对话框除了具有一致性之外,没有什么明显的实用性优势。另外,对于实际
显示对象
属性的对话框使用
属性表,而对于其他用途,所有带选项卡的对话框。 l对
属性显示总采用
属性表,即使仅有一个页*采用
属性表能够明确告诉
用户查看的使
属性而不是一般的对话框。
属性表有一个"应用"按钮来帮助
用户测试设置。 l绝对不要使用两行以上的
标签*最好使用一行
标签,但两行也是可接受的,两行以上就太多了,可用级连
属性设置或多个对话框代替。 l总为
属性提供"应用"按钮再说一次,提供"应用"按钮帮助
用户对设置进行测试。 l对
显示属性的
属性表总是在其
标题中写上"
属性"一词和对象的
名称*请注意,不是所有的
属性表都是用来
显示属性的。 l总将命令按钮放在右边*适用于所有页的命令按钮必须置于
标签页区域的外面,而仅适用于单个页的命令按钮必须置于该
标签页的里面。 1.3.1.14.向导 l对高级的、复杂的或不常用的任务使用向导向导对非常高级或复杂的任务十分有用,省去了
用户许多麻烦的操作。当向导用于不常用的任务时,其
效果最好。对常用任务使用向导则显得大而不当。 1.3.1.15.控件 l尽量采用标准控件尽可能采用标准控件(6个最早的控件和新的Win32常用控件)。采用非标准控件的程序与绝大多数Windows程序看起来不一致。只用完全合理时才使用
自定义控件。 l定制标准控件时要小心改变标准控件的标准外观或行为时一定要小心,这是个常常出错的地方。 l将无效控件置为不可用*将不适用于当前程序状态的控件置为不可用。 l取消不必要滚动条尽量使控件的尺寸足够大,避免使用滚动条。 1.3.1.16.命令按钮 l采用最小的宽度和标准的高度带
文字的命令按钮应该采用50个对话单位(75个像素点)的最小宽度、14个对话单位(21个像素点)的标准高度。尽量将不同大小的带
文字命令按钮的个数控制在两个以内。对父窗口拖动(owner-draw)按钮或无
文字的按钮(如"…"),其大小可以任意设置,原则是使命令按钮外观简朴一致。高度大于14个对话单位(21个像素点)的按钮看起来不够专业。尽管不限制命令按钮的最大宽度,但宽度超过200个对话单位的按钮使不妥当的。请参阅下图所示关于命令按钮的实例。 命令按钮大小示例 l针对国际化适当加宽按钮尽管50个对话单位(75个像素点)的宽度是适合英语
文字的最小宽度,但对需要针对其他语言进行本地化的程序来说,可能就太小了。对于需要翻译为其他语言的程序,将命令按钮的最小宽度定为60个对话单位可能更适合。 l将无效按钮置为不可用,以取消报错*绝对不要使可用的按钮仅产生一条出错信息。 l总采用省略号来表示需要更多信息*命令中的省略号表示执行命令时需要更多信息,而不是简单的确认。省略号并不表示一定会出现对话框。 l绝对不要指定双击行为*
用户意料不到命令按钮会响应双击,因此不可能发现这样的行为。 命令按钮大小使用Window标准75x21象素。一般情况下,"确定"和"取消"按钮的
属性设置如下: btnOk:TButton Caption='确定' Default=True ModalResult=mrOk end objectbtnCancel:TButton Cancel=True Caption='取消' ModalResult=mrCancel End "确定"和"取消"按钮一般被映射为Enter键和Esc键,因此不应该对它们指定访问键,除此以外的命令按钮都应该指定一个访问键。如下图: 主命令按钮在下 如果主命令按钮在右上角,应该布置为这样。 主命令按钮在上 如有其他不明,请参照命令按钮。 如果设计期间未指定"ModalResult",注意一定要在按钮的"OnClick"事件
代码中为"ModalResult"赋值。 1.3.1.17.复选框 l用复选框开关选项,用单选按钮改变模式*用复选框进行选项的开关操作是很有效的,但如果用来将模式改变为另外一种状态就难免让人迷惑了。例如,可用一个复选框来表示是否
显示工具栏,但若用复选框来切换打印机的横向模式和纵向模式就会使人糊涂,对横向和纵向模式应该用一组单选按钮代替。 l避免一组复选框中选项个数超过8个应该考虑用复选框列表代替,它占用的空间更少,但复选框列表需要滚动时使用就稍稍麻烦了。尽管控件足够或保持与同一窗口中其他复选框一致时,采用复选框时可取的,但大于8个左右的复选框就未免太多了。 l考虑将
修改组的复选框置于应该分组框中这样的分组使得复选框之间的关系更为明显。 l宁可竖向对齐虽然更合适的情况下采用横向对齐或直角对齐也是可以接受的,但竖向对齐的一组复选框更易于浏览。 1.3.1.18.单选按钮 l避免一组单选按钮中的选项个数超过8个考虑用列表或组合框代替,它们占用的空间更少,但要记住控件使用更麻烦些。尽管控件足够或保持与同一窗口中其他单选按钮一致时,采用单选按钮是可取的,但多于8个的单选按钮未免太多了。 l避免使用单选按钮进行开/关或是/否选择用复选框代替。 l总将单选按钮置于一个分组框中*由于单选按钮是一组相互排斥的选项,所以分组框使选择更为明确。 l宁可竖向对齐虽然更合适的情况下采用横向对齐或直角对齐也是可以接受的,但竖向对齐的一组单选按钮更易于浏览。 1.3.1.19.组合框 l总给组合框提供一个
标签*必须用
标签来表明组合框的用途。 l使组合框的下拉列表最少有5行长少于5行的列表就没有可用的滑块,不易于滚动。请注意,如果组合框没有足够的列项来填满列表,那么将
自动缩短列表的长度。 l避免组合框的列项少于4考虑用单选按钮代替,它们虽然多占空间,但更易于操作。如果空间更为重要或为了保持与同一窗口中的其它组合框一致时,采用组合框则更为可取。 1.3.1.20.编辑框 l总给编辑框提供一个
标签*必须用
标签来标明编辑框的用途。如果
标签在左边,将
标签文字与编辑框文本垂直对齐。 l避免有输入限制的编辑框将编辑框用于
用户对任何文本的输入或数字编辑框用于数字的编辑。对于输入受限的情况,使用其他的控件,如组合框、列表、滑块和微调框。对于日期和时间,使用日期和时间拾取控件。 l用微调框和浏览按钮使编辑框可视微调框和浏览按钮是简单的可视机制,它们帮助
用户在编辑框中进行有效的输入。避免让
用户必须输入。仅对数字编采用带微调框的编辑框,对于文本,使用组合框代替。 l按期望输入来设置编辑框的宽度编辑框的宽度是对期望输入的可视
提示。例如,如果
用户是输入地址,两个字符宽的State字段明显暗示
用户输入两个字符的州名缩写。如果期望的输入没有特别的大小,就选择与其他编辑框或控件一致的宽度。 l总采用数字编辑框用于数字输入*当
用户在数字字段中输入非数字文本时,不应该有任何出错消息。 1.3.1.21.滑块 l总给滑块提供一个
标签*必须用
标签来标明滑块的用途。而且,滑块还应该有标明高、低值意义和当前选择的
标签--当然都不带冒号。 1.3.1.22.静态文本 l左对齐静态文本
标签左对齐使得
标签外观更有条理,且易于浏览。 l宁可将静态文本
标签置于相关控件的左边,而不是上面这样对齐使
标签更易于被发现,且方便了
标签和控件的浏览。很明显,长控件是例外情况,如列表视图、树形视图(Tree)和多行编辑框。 l总在用于标识控件的静态文本
标签后带上冒号*使用冒号明显表示为控件
标签的文本。为控件提供附加信息的
标签不应该有冒号,如用来解释滑块控件的
标签。
标签也可作为屏幕读出器的输入信息。 l对非
标签文本总用只读编辑框*只读编辑框允许
用户将文本复制到剪贴板上,并在文本比控件长时可进行滚动。 l不要把静态文本置于凸起的边界上*在凸起边界上的静态文看起来像按钮,因而
用户会试图单击它。 1.3.1.23.列表框 l总给列表框提供一个
标签*必须用
标签来标明列表框的用途。 l使列表框至少5行长少于5行的列表没有滑块,不便于滚动。如果列表框没有滚动条,那么使用一个更短的列表框也是可以接受的。 l对多个选择考虑采用复选框复选框列表可以突出其多个选择的能力。如果不能接受复选框列表,那么可以采用多选列表,并用静态文本表示选项个数,清楚指明可进行多项选择。 l对多选列表考虑提供"全部选中"和"全部取消选中"命令由于希望全部选中或全部取消使常见的事情,所以这两个命令方便了
用户进行多项选择。 1.3.1.24.列表视图 l总给列表视图提供一个
标签*必须用
标签来标明列表视图的用途。 l使列表视图至少5行长少于5行的列表视图没有滑块,不便于滚动。如果列表视图没有滚动条,那么使用一个更短的列表视图也是可以接受的。 l仅在列表可排序时采用可单击的表头*可单击的表头只应用于排序。首次单击时应按正序对列表进行排序,而第二次单击时按反序进行排列。 l对列项大约超过30的列表视图总使其可进行排序*
用户能够对列表进行排序方便了对信息的查找。 1.3.1.25.滚动条 l滚动条仅用于滚动*使用滑块或微调框来设置数值。 l使滚动条足够长,保证有可用的滑块。没有滑块的滚动条不便于使用。 1.3.1.26.分组框 l利用分组框分组相关控件尽管分组框通常是用于单选按钮的分组,但也可用于任何控件的分组。避免使用只有一个控件的分组框,除非是为了保持与同一对话框中其他分组框一致。 l考虑采用静态线或文本
标签来代替分组框分组框多时要占去许多空间。如果空间紧张的话,一个替代分组控件的好办法是同时采用静态文本
标签和静态线。 考虑采用静态文本
标签和静态线代替分组框 l不要在分组框
标签的后面使用冒号*分组框
标签的意思明白,使用冒号完全没有必要且让人糊涂。 1.3.1.27.
菜单 l总用单个单词作为
菜单标题*
菜单栏上多个单词的
菜单标题看起来像多个
菜单标题。 l不要在
菜单栏的文本间留有空隙*不一至的
菜单栏文本既无用,又难看。 l避免占多行的
菜单栏*尽管将父窗口缩小到足够窄时,任何
菜单栏都要占用几行,当要避免正常使用时因
菜单项都而占用几行的
菜单栏。 l保持
菜单稳定*将无效
菜单置为不可用,而不要
删除它们。但是,对整个程序实例都无效的
菜单,就应该
删除。 l合理安排
菜单项的顺序将相关
菜单项组合在一起。重要的命令应该位于
菜单的顶部,而不重要的
菜单则位于
菜单的
底部。 l将无效
菜单置为不可用来代替报错*
菜单绝不应该有仅产生出错消息的可用命令。 l分配访问键*访问键使
用户可以手不离开
键盘进行操作,并提供程序的可访问性。尽可能避免用小写字母g、j、p、q、y或单词中与它们靠近的字母来分配访问键,因为下划线与下一行的字母不好区分。当然,一个
菜单中的访问键应该是唯一的。 l总采用省略号来表示需要更多信息*命令中的省略号表示执行时需要更多的信息,而不是简单确认。省略号不表示一定有对话框出现。 l使用标准
菜单避免不提供"
文件"、"编辑"和"帮助"
菜单。由于这些是标准
菜单,所以
用户会期望它们出现。例如,期望在"
文件"
菜单中发现像"打印"和"
退出"这样的命令,虽然这些命令可能与"
文件"无关。同样,
用户期望在"编辑"
菜单中发现"剪切"、"复制"和"粘贴"命令,至少要在"帮助"
菜单中发现"关于"命令。 l统一放置"查找"和"选项"命令总将"查找"命令放在"编辑"
菜单中,而有"工具"
菜单时,总将"选项"置于其中,否则置于"查看"
菜单中。 l用复选
标记来开关选项,用单选组来改变模式*用复选
标记进行选项的开关操作是有效的,但如果用来将模式改变为另外一种状态就难免让人迷惑了。例如,可用一个复选
标记来表示是否
显示工具栏,但若用复选框来切换打印机的横向模式和纵向模式就会使人糊涂,对横向和纵向模式应该用一个单选组来代替。 l不要使用多列的下拉
菜单*多列
增加了
菜单不必要的复杂性。 l不要使用"Bang"(爆炸的声音)
菜单*Bang
菜单是
菜单栏上那些看起来像下拉
菜单,但实际是选择后立即执行的命令,如"
退出"!显然,
用户希望
菜单标题就只是
菜单,而不是命令。 l不要右对齐
菜单标题*这样的
菜单风格陈旧且不易于使用。 1.3.1.28.上下文
菜单 l考虑将上下文
菜单作为冗余使用上下文才
菜单不应该是访问命令的唯一方式。通常上下文
菜单中的命令应该在
菜单栏中也提供,使用上下文
菜单是为了提高访问效率。 l避免在上下文
菜单中包含快捷键应该将快捷键分配在
菜单栏中,上下文
菜单的
快速访问是通过鼠标进行,而不是通过
键盘。 1.3.1.29.工具栏 l保持工具栏稳定*将无效的工具栏按钮置为不可用,而不是将它
删除。但是,应该考虑
删除用户进入一种模式用不到的整个工具栏。 l将无效命令置为不可用,而不是报错*工具栏绝不应该包含只出现
错误消息的命令。 l对实用程序采用大工具栏按钮好的使用程序工具栏常常与应用程序的按钮不同,其按钮更简朴,更大。实用程序工具栏应该只包含几个带有描述性
文字和图形的显眼命令。 l对应用程序采用可移动的、可定制的工具栏,而对实用程序采用固定的工具栏应用程序需要灵活的工具栏来
支持其典型的使用方式。
用户使用实用程序的时间一般不长,因而不需要定制工具栏。 l提供
显示或隐藏工具栏选项如果有多个工具栏,分别为它们提供
显示或隐藏的选项。 l总使用工具
提示*工具
提示帮助
用户了解工具栏按钮的作用。
原文链接:https://www.f2er.com/javaschema/288074.html