单一世界架构初探之数据管理

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了单一世界架构初探之数据管理前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。

海量在线,意味着海量的数据,比如10M的在线人员的个人资料。如果处理呢?依赖数据库可不行,那肯定被拉死了。更可怕的是,所有的数据还必须是实时的。当一个人从地上捡取一个金币的话,那么他的金币总额必然要增加。这个稍微简单点,因为只要在原有数据上加个值就可以了。但是,他要是捡取一个设备时,稍微要复杂点。因为要添加这个设备的部分属性到该角色上。还有更复杂的是,即时战斗中,生命或者魔法值都必须在很短时间内被处理。当一个人中了个火球,一秒钟后才被扣除生命,这个显然是个笑话。

在单一世界中,关于数据的管理,我们首先要将他按变化频率划分为几种类型:

1、活性数据,这种数据要求在很短时间被计算和更新,比如生命值,在战斗的时候,变化频率非常高的。

2、惰性数据,有种数据很少发生改变或者只能在某些情况下发生改变,比如装备。我不知道怎么定义他,所以使用惰性这个化学上概念感觉蛮合适的。

3、持久数据,还有些数据更难发生变化,比如角色名称

其次,我们将数据的实时性划分为几种类型:

1、即时数据,这种数据在计算时,必要要求马上被得到,比如生命值。

2、延时数据,这种数据一般不参与实时计算,允许延时得到响应,比如好友列表。

3、历史数据,这种数据多数用于审计或者后续计算等,比如充值历史。

从这2大类划分,我们可以得到这么个策略。我们把历史数据、惰性数据、持久数据放入到数据库中,这没有关系。我们把即时数据、延时数据、活性数据放入到内存中。这样就很简单了,不过还有个问题,我们划分的标准是不一样的,持久数据也可能是即时数据,比如角色名,他要随时显示在角色的边上。这意味着,存在交叉情况。1、纯粹的内存数据,比如生命值;不过生命上限必须从数据库获取。2、纯粹的数据库数据,比如充值历史。没有必要放在内存中,不过计算按时收费是要用的,比如魔兽世界的点数。3、存储在数据库中,但必须拉到内存中,比如名称或者实时点数。

说了一大堆,实际上只为了说明2点,一个是如何管理内存数据,第二个是如何管理数据库到内存的数据。这2个问题本身就复杂,如果放在海量的在线数上就更加的复杂。

我们首先探讨登录过程中,面临的海量个人资料问题,因为角色名称这个数据具有多种特性。既是持久数据,又是即时数据,他需要从数据库直接拉到内存中。当登录时候,需要个人资料,包括角色名称。在登录管理中,我们已经实现了如何分配服务器来负载均衡,这里我们要探讨海量数据的检索架构。

第一,海量数据被存储,导致磁盘阵列或者其他高级的存储架构会被采用。

第二,集群或者分布的方式,在这里是个可行的方案。特定的角色或者用户被按特定的策略被划为到某个IP的服务器上。比如,首先对角色名进行hash,得出一个值,然后存储到到和hash值相匹配的数据库上。当然,还可以更高级的策略,比如GFS等,但这种简单的策略应该是足够了。

第三、内存数据库,和传统方式的数据库,将数据存储在磁盘不同,内存数据库完成将数据存储在内存。10M的在线,需要多少内存呢?以每个在线数1K的内存使用量,那么10M只需要10G的内存,呵呵,好像也不是很大啊。

当数据导入到内存后,刷新完成可以在内存中完成,不过应该注意到,必须保证数据的一致性和故障导致的灾难。如果一台机器突然宕机了,那么内存中的数据将全部丢失,这是个很可怕的灾难。更详细的探讨,请参见我的博客,关于高可用高性能的探讨。

第四、内存数据库的一致性,这个本来是数据库的事情,但由于关系重大,所以要拿出来说。由于海量的数据,导致内存数据库必须具备分布的特性。这有2个问题,必须关注。

1、数据更新的主动通知数据库必须记录,还有哪些其他数据库引用了本数据库的数据,一旦更新了,显然要通知他们。

2、数据的唯一检索路径。由于一份数据可能分布在多个地方。但关键数据必须只有一个地方是权威的。

1主多从,是通常被采用的处理方法,在这里可能被扩展为多主多从,但原理是一样的。对于某个特定的用户来说,依然是1主多从。我们将关键的逻辑依赖于主数据库,其他的依赖于从数据库。比如,我们更改了名称,那么所有看到该角色的人都同时看到这个角色名称的变更,但其他没有在线或者在其他地方的好友却没有必要马上看到,那么这种延时是可以容忍的。

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