单一世界架构初探之动态分区

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了单一世界架构初探之动态分区前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。

静态分区,让每个服务器负责特定区域,技术上相对简单;而动态分区实际上更接近于集群技术,按照负载自动调整区域,但技术更加复杂。上面所论述的计算迁移就是为了讨论动态分区做的准备。

在 魔兽世界中,暴风城和闪金镇是2个典型,暴风城是个主城,人多、地形复杂,而闪金镇周围都是森林,人也多是匆匆过客,除了少数升级做任务。一般说来,我们 可以拿2个服务器,一个负责暴风城,而另外一个负责闪金镇。显然,这种划分,会导致2个服务器严重不平衡,动态分区就是为了处理这种情况。在晚上的时候, 没什么人在暴风城,2个服务器的负荷差不多,可以按照固定区域。随着暴风城人越来越多,暴风城的服务器肯定负荷会越来越高,那么,就逐步扩大闪金镇服务器 负责的场景,而进一步收缩暴风城的负责的场景,这是一种策略。在某种极端的情况,比如发生部落进攻暴风城的情况,那么闪金镇服务器可能要并入暴风城,或者 由其他地方,比如西部荒野服务器并入暴风城,共同承当计算任务。

要实现动态分区,除了计算迁移外,还必须有个基础,就是地图的小区化【CELL】,移动手机的蜂窝一样。每个服务器负责相邻的一组CELL,CELL是服务器的最小划分单位。下面我们将继续讨论动态分区的一些问题。

1、 动态分区的首要问题CELL迁移问题。首先必须有个完整地图的服务器,来负责分配所有的CELL,哪个CELL在哪个服务器上,至少是知道。当CELL迁 移时,实时更新这个信息。同时将整个CELL相关的数据迁移到另外一个机器上。比如,我们将暴风城划分为1000个区,迁移时只要指定哪些区转移到闪金镇 就可以了。

2、分区的边界冲突。不管是静态分区,还是动态分区,由于区之间在逻辑是无缝的,所以区之间的冲突是不可避免的。我们在考查魔兽 世界时,会发现有趣的事情。从艾泽拉斯到外域,必须穿过黑暗之门,穿过的时候,就不再看到原有的世界,而且有明显的延时。从这个现象,我推测艾泽拉斯和外 域是分布在不同的服务器上,所以他不需要解决区之间边界冲突问题。至于艾泽拉斯是否是一个CELL,或者是无数个CELL,我不知道。

3、 区的形状。每个CELL在实现上,必须有个严格的边界,毕竟服务器是很难计算出模糊边界的。同时,由于分区边界冲突的存在,我们必须让边界尽可能的小,于 是这个分区的形状必须满足最大的面积而边长最小,显然圆形是最高的选择。但在实现圆形在划分边界时,运算比较复杂。在实践中,我们参考蜂窝的六边形形状, 应该效果最好,至于为什么,可以找资料,但移动就是这么干的,我相信还是有道理,这种核心的东西是经得起考验的。

4、分区同步是指在2个服务器上,边界的区必须是同步的,并且内容完全一样。这主要是为了解决某个事件在边界往返时,出现各种异常。但这也不是没有问题的,我们想下,如果有个区是被同步的,那么同步区和非同步区之间边界由谁处理呢?另外,同步区由谁计算呢?如果是共同计算,就会有结果一致性问题,如果由其中一个计算,那么同步和非同步区的边界计算同样是个问题。

其实,区的形状和同步没有异议,最多将有6个服务器需要同步这个区的数据。我倾向于一个服务器计算这个CELL,其他服务向他传递边界数据,同时同步该CELL的数据。

5、分区的大小。一个分区应该多大呢?有3个原则,一个是分区内部计算量必须是一个服务器能够容忍的。另外一个是分区传递的数据,必须是网络能够容忍的。最后一个是分区内部的数据是逻辑上能够容忍的。前面2点很容易理解,第三个有点难理解,其实也简单,如果一个分区只有一个桌子那么大,那么围着桌子的6个人来往走动,将导致剧烈的网络传输。

猜你在找的设计模式相关文章