单一世界架构初探之数据抽象

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了单一世界架构初探之数据抽象前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。

我们将以前的论述中,尽量将所有的模型简化。数据抽象的提出,将这个简化已经做到极致了。你想想,将一个复杂的运动简化为一个3维坐标的变化,是什么样概念。当然,这只是一种思想,而实际上,象碰撞检测这样需求的存在,投影世界并不是那么简单,但依然存在很大的空间。

首先,我们将投影世界中,所有的实体进行分类标记为角色、武器、装备、地图、植物、山川等类,再由角色衍生为人类、兽人、暗夜精灵、血精灵等各个种族,而武器衍生为剑、斧、锤等。这里引入面向对象的思想,为每个类标记为标识符,而每个实体也分配一个标识符。比如在魔兽世界中,我有2个角色,一个是侏儒术士,另外有个是人类战士,这2个角色有类标识符,也有实体标识符。据说整个宇宙的原子总数不超过2的72次方,所以,我想用8个字节作为实体的标识符完全够的。每个类有自己的属性,而每个实体有自己的值。这个特性,使我联想起了数据库的特征,我们将每个类视为一个表格,每个类的属性都被看作这个表格的字段,而每个实体都是这个表格的元组,于是乎,单一世界中所有的计算,都转换为最传统的数据库计算中。

但有个不同的是,类的属性可能具有行为,比如一个角色的空间坐标发生变化,可能导致他奔跑动作,或者走的动作。但传统数据中显然没有这个特性。我们修改下这个传统的表格,为每个元组以及每个字段附上行为函数,于是所有的计算都抽象成元组、字段以及附加上面行为函数的计算。

在计算迁移中,我们将所有的计算归结为参数-->算法-->结果。算法在这里可以理解成附在数据上的函数,而参数就是表格中元组和字段,当然结果就是新的数据了。在现有的架构中,有几个引擎比较著名,一个虚幻引擎,一个雷神之锤的QUAKE3引擎。这2个引擎有个共同的特点,就是使用类似C++的脚本语言作为行为的描述,而魔兽世界是Lua作为UI脚本,具体他们内部3D模型的行为脚本是什么暂不知道。基于我们的思想,我们将一个3D模型抽象为一个表格的元组,那么将脚本做为附在上面的行为控制,构成我们整个投影世界的数据抽象。

事情并没有那么简单,数据抽象只是提供一种思想。我们现在为止抽象的都是那些具有固定属性的实体,但有些实体的属性变化比较大,比如关联实体,他作为数据的存在时间很短。就像一个火球发出到击中目标,只有短短的1秒钟时间,这类实体如果作为表格的元组,理论上没有问题,但实践上还是蛮麻烦的,因为他的生命周期实在太短了。

我们假设有个表格来描述人类和法师,那么他的元组就是每个人类法师。当元组A作出发火球的攻击行为时,生成一个火球的实体,并为这个实体关联了一个目标。这组方案有什么好处呢?我们假设该攻击者在A分区,而目标在B分区。火球实体脱离攻击者后,获取伤害属性,在A分区的运行过程就由A计算,而在B的运行轨迹就由B计算,他在A-->B之间的转化过程,很简单的将火球的表格数据传输到B中。

我们为什么一定要按数据库表格的方式来抽象数据呢?其实也没有完全这么严格,只是这种方式同样能够具备面向对象的大部分特征,而且还简单,同时能够方便于网络传输。

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