这条原则实际就是体现内聚性原则的体现,一个模块的组成元素之间的功能相关性。把内聚性概念扩展一下:把内聚性和引起一个模块或者类改变的作用力联系起来。
一个类应该只有一个发生变化的原因。若Game类有2个不同的职责,一个是记录当前轮,另一个式计算分数,最后要把这两个职责分离到两个类中。为何把这两个职责分在单独的类中呢?因为每个职责都是变化的一个轴线,当需求变化会反映为类的职责的变化。如果一个类承担了多于一个职责,那么引起它变化的原因就会有多个。
如果一个类承担的职责太多,就等于把这些职责耦合在一起了。一个职责的变化可能会削弱或抑制这个类完成其他职责的能力,这种耦合或导致脆弱的设计,当变化发生时,设计会遭受到预想不到的破坏。
定义职责:如果你能够想到多于一个的动机去改变一个类,那么这个类就具有多于一个的职责,有时候我们很难注意到这点,我们习惯以组的形式去考虑职责。
public interface Modem{
public void Dial(String pno);
public void Handup();
public void Send(char c);
public char Recv();
}
接口包括了2个职责,第一个职责是连接管理,第二个职责是数据通信。
如果应用程序的变化方式总是导致这两个职责同时变化,那么就不要分离他们,分开他们就会有不必要的复杂性味道。仅当变化发生时,变化的轴线才有实际意义,如果没有征兆,那么应用SRP或者任何其他原则都是比明智的。
分离耦合的职责:经常会有一些和硬件或者操作系统的细节有关的原因,迫使我们把不愿意耦合在一起的东西欧和在一起了。然而,对于应用的其余部分来说,通过分离他们的接口我们已经解耦概念。
如果ModenImplementation implemet DataChannel,Conection。ModenImplementation看起来是一个混杂物,或者有缺陷的类,所有的依赖关系都是从它发出来的。谁都不需要依赖它,谁都不需要知道它的存在。因此,我们已经把丑陋的部分隐藏起来了。其丑陋性不会泄露出来,污染应用程序的其它部分。
持久化:如Emplyee:CalculatePay,Store,Emplyee类包括了业务规则和对于持久化的控制,这两个职责在大多数情况下绝不应该混合在一起。业务规则往往会频繁地变化,而持久化的方式却不会如此频繁的变化,并且变化的原因也不一样。把持久化系统和业务规则绑定在一起是自讨苦吃的做法。如果发现这种情况存在了,应该使用FACADE、dao或者proxy模式对设计进行重构,分离这两个原则。
SRP是所有原则中最简单的原则之一,也是最难正确运用的原则之一。