Ninject(一)——手动依赖注入

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了Ninject(一)——手动依赖注入前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。

手工依赖注入。在原有例子的基础上做小部分修改

一个RPG游戏,有武士的角色。武士为了荣耀而战。首先要为一个武士配备一个合适的武器。

(1) 准备一件武器(Sword)

public class Sword

{

public void Hit(string strTarget)

{

Console.WriteLine("砍死{0}",strTarget);

}

}

(2)一个武士角色

public class Samurai

{

Sword _sword ;

public Samurai()

{

_sword = new Sword();

}

public void Attack(string strTarget)

{

_sword.Hit(strTarget);

}

}

(3)测试

[Test]

public void Test1()

{

Samurai sam = new Samurai();

sam.Attack("僵尸");

}

结果:

砍死僵尸

当一个类依赖于一个具体实现时,称为:这个类对具体实现的类紧耦合。武士类对剑类紧耦合。当类紧耦合时,它们不能在不通知它们的实现的情况下完成自身的修改。如果要更换武器,那么因为武士类对剑类紧耦合,那么在修改武器的时候,还要修改对剑类紧耦合的武士本身。为了避免紧耦合的类。我们通常通过接口来提供间接的层面。

(4)接口实现

public interface IWeapon

{

void Hit(string target);

}

public class Sword : IWeapon

{

public void Hit(string strTarget)

{

Console.WriteLine("砍死{0}",strTarget);

}

}

public class Samurai

{

IWeapon _Weapon;

public Samurai()

{

_Weapon = new Sword();

}

public void Attack(string strTarget)

{

_Weapon.Hit(strTarget);

}

}

现在武器可以装备不同的武器了。但是,剑类对象仍然是在武士对象的构造器中创建的。我们仍然需要在为武士装备另一种武器的时候还要通知武士的实现,武士类仍然对剑类紧耦合。这里有一个简单的解决方法。与其在武士类构造器内部建立剑类的实例,不如以构造参数的方式来代替。

(5)构造参数

public Samurai(IWeapon Weapon)

{

_Weapon = Weapon;

}

public void Test1()

{

Samurai sam = new Samurai(new Sword());

sam.Attack("僵尸");

}

现在,装备武士,可以通过向武士类的构造方法向武士类注入武器(剑)。这是一个依赖注入的例子(具体来说是一个构造注入)。现在创建另一种可能用到的武器:

(6)添加武器

public class Shuriken : IWeapon

{

public void Hit(string target)

{

Console.WriteLine("刺穿{0}的咽喉 ",target);

}

}

(7)测试

Samurai sam = new Samurai(new Sword());

Samurai sam2 = new Samurai(new Shuriken());

sam.Attack("僵尸");

sam2.Attack("僵尸");

任何时候,当要创建一个武士角色时,首先必须创建一个武器接口的实现,然后把它传到武士的构造器中。现在修改武士武器的时候,不用再来修改这个武士类的实现了,这个武士类的程序集可以和武器类的程序集分开了。事实上,我们可以在不需要武士类源文件的情况下添加新武器了。手动依赖注入对于小型的项目来说是个有效的策略。

原文链接:https://www.f2er.com/javaschema/286810.html

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