提要
渲染管线是实时渲染中最重要的部分,它的最主要的任务就是在给定一个虚拟的场景,包括相机,object,灯光,纹理等等,生成一副2D的图像。
最基础的渲染管线如下图所示:
主要的阶段包括三个:Application,Geometry,Rasterizer,每个阶段都可能分成更小的管线,有些小的阶段会并行执行。下面来一个个讨论。
The Application Stage
主要任务:碰撞检测,加速算法,变换动画,外部接口的输入等等。
它不能被细分成更小的阶段。
为了获得更好的表现,这个阶段通常会用多核执行的方式进行加速。
The Geometry Stage
主要任务:负责每个多边形,每个定点的操作。
可以对阶段进行细分,如下图:
每个小阶段的描述如下:
Model&View Thansform(模型变换和视口变换)
要获得三维时间坐标系场景的显示必须先建立观察用的坐标系,然后将对象描述转换到观察坐标系并投影到观察平面上。
模型转换相当与改变模型在世界坐标的位置,在Opengl中,主要有三个函数用于执行模型变换,它们是glTranslate*()、glRotate*()、glScale()。这些函数通过移动、旋转、拉伸或者反射,对物体进行变换,实质上是相当与产生一个适当的移动,旋转或缩放矩阵,然后以这个矩阵为参数调用glMultMatrix*(),也就是把当前矩阵与变换矩阵相乘,得到当前位置。
视口变换相用于修改观察点的位置和方向,opengl中用到的函数就是glLookAt().
Vertex Shading(定点着色)
为了产生真实可感的场景,不仅要渲染物体的形状和位置,它的appearance也要进行渲染。
生成材质的光照效果称为着色,在每个定点都存储着与着色相关的信息(颜色,法向量等),着色的结果计算好之后就会传递到Rasterizer Stage进行插值计算。
Projection(投影)
投影指的时将空间的场景投射到2D平面进行显示。
常见有两种投影方式,一种是平行投影(parallel projection),一种是透视投影(perspective projection)。
机械制图中的投影方式就是平行投影,投影的比例一定和原图一样。
照相机和人眼的观察方式属于透视投影,物体近大远小,符合素描中的透视关系。
Clipping(裁剪)
只有在视口空间的物体或物体的部分才需哟啊显示出来,当一些图元只是部分出现在视口中的时候,就需要对其进行裁剪。
Screen Mapping(屏幕映射)
只有在视口空间中的图元会到达这个阶段。
视口的坐标会被转换到screen的坐标。
ScreenMapping的阶段就负责将视口上坐标对应到屏幕坐标。
Rasterizer Stage(光栅化阶段)
目标:渲染每个像素的颜色。
可以分割成:
Triangle Stage ->Triangle Traversal -> Pixel Shading-> Merging
总结
这并不是渲染流水线的唯一组织形式,电影的渲染通常使用的时micro polygon pipelines,学术研究和predictive rendering通常使用的光线追逐,现在一些渲染工具也使用了光线追踪渲染器,比如Blender。而OpenGL的渲染管线如下图所示:
通常硬件的渲染流水线都是确定的,比如任天堂的Wii,但如今可编程的GPU却给我们带来了另外的机会:在流水线的各个阶段去编写自己的代码,这也是现代GPU最大的优势。
有意思的视频
参考
Real-Time Rendering 3rd
OpenGLProgramming Guide 7th
Fundamentals of Computer Graphics 2rd
原文链接:https://www.f2er.com/javaschema/286107.html