Pipeline System - Shader Reflection

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了Pipeline System - Shader Reflection前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。

Shader Reflection

Shader的信息可以通过轮询ID3D11ShaderReflection接口获取,该接口也可以获取用于轮询Constant Buffer,Variable,Type信息的接口。通过D3DReflect()函数可以从shader获取其ID3D11ShaderReflection接口

以下为从shader中获取ID3D11ShaderReflection的方法

ID3DBlob* pCompiledShader;

// call D3DCompile Compile Shader
...

Microsoft::WRL::ComPtr<ID3D11ShaderReflection> pReflector;

D3DReflect(pCompiledShader->GetBufferPointer(),pCompiledShader->GetBufferSize(),IID_ID3D11ShaderReflection,reinterpret_cast<void**>(pReflector.GetAddressOf()));

我们可以通过该接口获取D3D11_SHADER_DESC,该结构体用于描述shader
其成员ConstantBuffes表示shader constant buffer数目,InputParameters,OutputParameters,BoundResources分别描述了输入签名数,输出签名数,shader绑定资源数。

获取D3D11_SHADER_DESC结构体方法如下:

D3D11_SHADRE_DESC ShaderDesc;
pReflector->GetDesc(&ShaderDesc);

Input Signature

我们可以通过ID3D11ShaderReflection调用GetInputParameterDesc()获取shader的输入参数描述
原型如下:

HRESULT GetInputParameterDesc(
    [in] int ParameterIndex,[out] D3D11_SIGNATURE_PARAMETER_DESC *pDesc
);

因此我们可以获取shader所有的输入描述

// 用于保存输入参数描述
std::vector<D3D11_SIGNATURE_PARAMETER_DESC> InputSignatures;
for(int i = 0; i < ShaderDesc.InputParameters; i++)
{
    D3D11_SIGNATURE_PARAMETER_DESC InputDesc;
    pReflector->GetInputParameterDesc(i,&InputDesc);
    InputSignatures.push_back(InputDesc);
}

Output Signature

与InputSignature类似,我们可以通过GetOutputParameterDesc()获取shader的输出参数描述。
函数原型如下:

HRESULT GetOutputParameterDesc(
[in] UINT ParameterIndex,[out] D3D11_SIGNATURE_PARAMETER_DESC *pDesc 
);

因此我们可以获取shader所有的输出描述

// 保存shader所有的输出描述
std::vector<D3D11_SIGNATURE_PARAMETER_DESC> OutputSignatures;
for(int i = 0; i < ShaderDesc.OutputParameters; i++)
{
    D3D11_SIGNATURE_PARAMETER_DESC OutputDesc;
    pReflector->GetOutputParameterDesc(i,&OutputDesc);
    OutputSignatures.push_back(OutputDesc);
}

Constant Buffer

ID3D11ShaderReflection接口还可以获取ID3D11ShaderReflectionConstantBuffer接口,该接口包含shader的constant buffer的信息,该接口可以通过调用GetConstantBufferByName()或者GetConstantBufferByIndex()获取

我们可以通过如下方式获取shader中constant buffer的信息

// ConstantBuffers保存所有的Constant Buffer描述
for(int i = 0; i < ShaderDesc.ConstantBuffers; i++)
{
    ID3D11ShaderReflectionConstantBuffer* pCBReflecion = nullptr;
    pCBReflection = pReflector->GetConstantBufferByIndex(i);

    D3D11_SHADER_BUFFER_DESC ShaderBuferDesc;
    pCBReflection->GetDesc(&ShaderBufferDesc);

    if(ShaderBufferDesc.Type == D3D_CT_CBUFFER || ShaderBufferDesc.Type == D3D_CT_TBUFFER)
    {
        ConstantBuffers.push_back(ShaderBufferDesc);

        // 查询constant buffer接口信息
        ...
    }
}

ID3D11ShaderReflectionConstantBuffer接口也提供一个GetDesc() 方法,该方法返回一个包含constant buffer信息的结构体,结构体为D3D11_SHADER_BUFFE_DESC,声明如下:

typedef struct D3D11_SHADER_BUFFER_DESC
{
    LPCSTR Name;
    D3D_CBUFFER_TYPE Type;
    UINT Variables;
    UINT Size;
    UINT uFlags; 

}D3D11_SHADER_BUFFER_DESC;

我们感兴趣的部分主要是Size和Variables,Size表示Constant Buffer的总大小,可以用于初始化ID3D11ConstantBuffer,Variables表示Constant Buffer中常量数,Variables结合GetVariableByIndex可以枚举constant buffer中的所有常量

Variable

ID3D11ShaderReflectionVariable接口包含了Constant Buffer中Constant的信息,该接口可以由ID3D11ShaderReflectionConstantBuffer接口调用GetVariableByName()或者GetVariableByIndex()获取,ID3D11ShaderReflection接口调用GetVariableByName()或者GetVariableByIndex()可以获取shader中的全局变量全局变量不仅包含constants,而且还有resource object , samplers , interface instance。ID3D11ShaderReflectionVariable接口的GetDesc()方法返回一个D3D11_SHADER_VARIABLE_DESC结构体。该结构体包含变量的总说明。

typedef struct D3D11_SHADER_VARIABLE_DESC
{
    LPCSTR Name;
    UINT StartOffset;
    UINT Size;
    UINT uFlags;
    LPVOID DefaultValue;
    UINT StartTexture;
    UINT TextureSize;
    UINT StartSampler;
    UINT SamplerSize;
}D3D11_SHADER_VARIABLE_DESC;

Name为HLSL中变量的名字,StartOffset,Size包含了Constant Buffer开始出的字节偏移和该值的字节大小。

Type

ID3D11ShaderReflectionType接口包含了变量的类型信息,可以由变量的ID3D11ShaderReflectionVariable接口调用GetType()得到。调用该接口的GetDesc方法将会返回一个结构体D3D11_SHADER_TYPE_DESC

typedef struct D3D11_SHADER_TYPE_DESC
{
    D3D_SHADER_VARIABLE_CLASS Class;
    D3D_SHADER_VARIABLE_TYPE  Type;
    UINT                      Rows;
    UINT                      Columns;
    UINT                      Elements;
    UINT                      Members;
    UINT                      Offset;
    LPCSTR                    Name;
}D3D11_SHADER_TYPE_DESC;

该结构体的Class成员表明了该变量是个标量,向量,矩阵,资源对象,结构体,类或者接口指针。Type成员指明了标量,向量,矩阵的原始类型,如float,int , double等等。若该变量为资源对象,则Type指明的是资源类型,如Texture2D,Buffer等等。Rows,Columns表明了矩阵的行和列数,其他的数值类型为1。Elements表明了数组类型的元素数。Members表明Structure或者class类型的成员数。Offset表示相对于父结构的偏移。

// 查询constant buffer 接口信息

// Variables保存Constant Buffer中所有变量信息
// VariableTypes保存Constant Buffer中所有变量的类型信息
for(int j = 0; j < ShaderBufferDesc.Variable; j++)
{
    ID3D11ShaderReflectionVariable* pShaderReflectionVariable = GetVariableByIndex(i);

    D3D11_SHADER_VARIABLE_DESC VariableDesc;
    pShaderReflectionVariable->GetDesc(VariableDesc);

    Variables.push_back(VariableDesc);

    // ------------Type--------------
    ID3D11ShaderReflectionType* pShaderReflectionType = pShaderReflectionVariable->GetType();

    D3D11_SHADER_TYPE_DESC ShaderTypeDesc;
    pShaderReflectionType->GetDesc(&ShaderTypeDesc);

    VariableTypes.push_back(ShaderTypeDesc);
}

Resource Bind

ID3D11ShaderReflection接口通过调用GetResourceBindingDesc方法将会返回一个D3D11_SHADER_INPUT_BIND_DESC结构体,该结构体描述了资源绑定信息:

typedef struct D3D11_SHADER_INPUT_BIND_DESC
{
    LPCSTR                      Name;           // Name of the resource
    D3D_SHADER_INPUT_TYPE       Type;           // Type of resource (e.g. texture,cbuffer,etc.)
    UINT                        BindPoint;      // Starting bind point
    UINT                        BindCount;      // Number of contiguous bind points (for arrays)

    UINT                        uFlags;         // Input binding flags
    D3D_RESOURCE_RETURN_TYPE    ReturnType;     // Return type (if texture)
    D3D_SRV_DIMENSION           Dimension;      // Dimension (if texture)
    UINT                        NumSamples;     // Number of samples (0 if not MS texture)
}D3D11_SHADER_INPUT_BIND_DESC;
// ResourceBinds:
// std::vector<D3D11_SHADER_INPUT_BIND_DESC>保存绑定资源信息
for(int i = 0; i < ShaderDesc.BoundResources; i++)
{
    D3D11_SHADRE_INPUT_BIND_DESC ResourceBindDesc;
    pReflector->GetResourceBinding(i,&ResourceBindDesc);

    ResourceBinds.push_back(ResourceBindDesc);
}
原文链接:https://www.f2er.com/javaschema/284380.html

猜你在找的设计模式相关文章