tdd – 测试驱动开发是游戏开发中的正常方法吗?

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了tdd – 测试驱动开发是游戏开发中的正常方法吗?前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。
我只是好奇,因为所有的 TDD例子我看到的是与Web编程相关。如果它不是一个正常的方法,为什么不是?
TDD已经成为软件开发商的一个青睐的方法,他们认真对待他们的职业。该方法的益处是显着的,并且相比之下成本低。 [ The Three Laws of TDD]

没有软件域,TDD不适合或无效。然而,有些领域是具有挑战性的。游戏恰好是其中之一。

实际上,挑战不是游戏,而是UI。 UI的一个挑战是,你经常不知道你想要的UI,直到你看到它。 UI是你必须搞砸的事情之一。正确的做法是一个深刻的迭代过程,充满曲折,死胡同和后巷。首先为UI编写测试可能既困难又浪费。

现在大家都在咆哮说:“叔叔叔叔说:’不要做TDD的UI’”让我说这个。事实上,很难为UI做纯粹的TDD并不意味着你不能为几乎所有的东西做纯粹的TDD。许多游戏是关于算法,你可以使用TDD与这些算法,你的心的喜悦。这是真的,特别是在游戏,其中一些算法是那种代码,你必须搞砸,就像UI,所以可能不适合首先测试。但是有很多其他算法代码,可以和应该书面测试第一。

这里的窍门是遵循single responsibility principle (SRP)和分离那些种类的代码,你必须解决,从那些是确定性的。不要将易于测试的算法与您的UI。不要将您的推测代码与非推测代码混合。保持原因改变的事物与因原因B而改变的事物分开。

另外,记住这一点:事实上,一些代码很难测试,并不意味着这个代码很难测试第二。一旦你已经调整和调整,让代码按照你喜欢的方式工作,那么你可以写测试表明代码工作的方式你的想法。 (你会惊讶于你在这么做时发现错误次数。)

编写测试“事后”的问题是,代码通常是如此耦合,很难写出最有帮助的各种外科测试。因此,如果你正在编写那种难以测试的代码,你应该注意遵循dependency inversion principle (DIP)open/closed principle(OCP),以保持代码足够的分离,以便在事实之后进行测试。

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