有趣的是,他在帖子底部附近写道:
You can probably save yourself a lot of interview time. Instead of all this hoopla,ask the candidate to describe when they have actually used the Strategy,Visitor,and Command patterns outside of a framework.)
…这可能意味着您可以使用设计模式来模拟游戏的规则(见上文)。有没有人这样做?使用设计模式设计垄断游戏?如果是这样,它是如何工作的?
你有一个简单的Game对象,主要是围绕40的数组的包装,以及一些方便的方法。游戏对象还跟踪可用的房屋和酒店的数量以及Chance和Community Chest卡的两个堆叠。一些方便的方法,如current_turn和next_turn!提供 – 都返回一个Player对象; next_turn!增加转折指数,如有必要,换行为0。
玩家可以登陆的所有地点都必须从属性的超类继承。物业类定义了一些常见的东西,如租金,所有者,套房,房屋,可购买?,并可升级?租金和业主财产可能为零。 set属性返回一个包含组中所有属性的Array。该套房的大小可能会在1到4之间变化。房屋属于5栋房屋。
Game对象有一个Player对象数组,每个对象都有位置(从0到39的整数),金钱(没有上限 – 银行技术上从来没有用尽),get_out_of_jail_frees和in_jail? (因为这个位置不够)。 Game对象还有一个索引来跟踪它的轮到。
特定于属性的规则都在其各自的子类中编码。那么,例如,在铁路上实施租金是:
def rent owned_count = self.set.select { |rr| rr.owner == self.owner }.size return 25 * 2 ** (owned_count - 1) end
机会和社区胸卡可以简单地实现与一堆关闭,以游戏和玩家对象为参数。例如:
# Second place in a beauty contest COMMUNITY_CHEST_CARDS << lambda do |game,player| player.money += 10 end # Advance token to Boardwalk CHANCE_CARDS << lambda do |game,player| game.advance_token!(player,39) end # Advance token to nearest railroad,pay double CHANCE_CARDS << lambda do |game,player| new_position = [5,15,25,35].detect do |p| p > player.position end || 5 game.advance_token!(player,new_position) # Pay rent again,no-op if unowned game.properties[new_position].pay_rent!(player) end
等等。先进的!方法明显地处理像传递一样的事情。
显然,有更多的细节 – 这是一个相当复杂的游戏,但希望这给了你正确的想法。对采访肯定是足够的。
更新
可以通过向Game对象添加一个house_rules数组来打开或关闭房屋规则。这将允许FreeParking属性如下实现:
class Game def house_rules @house_rules ||= [] end def kitty # Initialize the kitty to $500. @kitty ||= 500 end def kitty=(new_kitty) @kitty = new_kitty end end class FreeParking < Property def rent if self.game.house_rules.include?(:free_parking_kitty) # Give the player the contents of the kitty,and then reset it to zero. return -(_,self.game.kitty = self.game.kitty,0)[0] else return 0 end end end