cocos对象池的使用

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了cocos对象池的使用前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。

enemy.js

cc.Class({
    extends: cc.Component,properties: {

        enemySpeed: 0,//设置加速度
    },//初始化当前节点的y坐标
    init: function () { 
        this.node.y = 0;
    },onLoad () { 

    },start () {

    },update (dt) { 
        this.node.y += this.enemySpeed; //每帧运动
    },});

game.js

cc.Class({
    extends: cc.Component,properties: {

        enemyPrefab: { 
            default: null,type: cc.Prefab,},createEnemy: function (parentNode) {
        let enemy = null;
        if (this.enemyPool.size() > 0) { // 通过 size 接口判断对象池中是否有空闲的对象
            enemy = this.enemyPool.get();
        } else { // 如果没有空闲对象,也就是对象池中备用对象不够时,我们就用 cc.instantiate 重新创建
            enemy = cc.instantiate(this.enemyPrefab);
        }
        enemy.parent = parentNode; //生成的敌人加入节点树
        this.enemyNew = enemy;
        enemy.getComponent(‘enemy‘).init(); //接下来就可以调用 enemy 身上的脚本进行初始化,
        //如果不初始化enemy,在从对象池中获取this.enemyPool.get();的时候,该enemy身上的脚本参数还接着上次调用的时候;
        //因为执行this.enemyPool.put();只是把enemy重新放回对象池,并不是真正销毁;执行this.enemyPool.get()又可以重新获取出来;
    },//监听键盘
    setInputControl: function () { 
        cc.systemEvent.on(cc.SystemEvent.EventType.KEY_DOWN,this.onKeyDown,this);
        
    },onKeyDown: function (event) {

        switch(event.keyCode) {
            case cc.KEY.t:
                this.enemyPool.put(this.enemyNew);    //点击键盘T键销毁敌人
                break;
            case cc.KEY.c:
                this.createEnemy(this.node);  //点击C键创建敌人
                break;
        }
    },onLoad () { 
        this.enemyPool = new cc.NodePool(); //new一个对象池出来
        this.setInputControl();  //加载场景后持续监听键盘

    },// start () {
    //     console.log(this.enemyPool.size());
    //     this.createEnemy(this.node);
        
    // },

    update (dt) { 
        console.log(this.enemyPool.size());
    },});

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