cocos2d_x_03_常用类的使用_事件_绘图

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了cocos2d_x_03_常用类的使用_事件_绘图前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。

一、TextFieldTTF输入框的使用


#pragma mark - 自定义方法
// 自定义方法,添加一个  TextField
void TextFieldScene::addOneTextField(float x,float y)
{
    TextFieldTTF *field = TextFieldTTF::textFieldWithPlaceHolder("请输入:","宋体",50);
    field->setPosition(x,y);
    // 添加精灵到当前 Layer
    this->addChild(field);
    
    // 2、实例化一个触摸监听器 对象
    auto listener = EventListenerTouchOneByOne::create();
    // 当触摸开始时,绑定一个闭包函数;
    // 【】表示 要传入的外界对象,此处是field
    // ()表示参数
    listener->onTouchBegan = [field](Touch *t,Event *e){
        // getLocation 返回一个OpenGL坐标
        // 如果点击的点,在textField上,才允许输入
    if (field->getBoundingBox().containsPoint(t->getLocation())) {
            field->attachWithIME();
        }else{
            field->detachWithIME();
        }
        return false;
    };
    // 3、获取事件分发器,添加一个事件监听器,到this身上;即监听的是field对象【文本输入框】
    Director::getInstance()->getEventDispatcher()->addEventListenerWithSceneGraPHPriority(listener,field);
    
}


二、自定义类Ball,继承自Sprite
Ball.h
CREATE_FUNC(type)宏
Ball.cpp
init方法的实现
在主场景中使用自定义类,创建实例对象
可以是在onEnter()方法,也可以在init() 方法@H_403_34@
三、Cocos2d-x的内存管理
引用计数 reference count
推荐:使用时,先retain,使用完release
不建议:delete
简化操作:创建完毕后,使用autorelease();
四、菜单的使用

第1种方式:设置 回调函数 为 闭包函数,它属于c++11最新特性
菜单项的 回调函数类型 定义如下:
第2种方式:设置 菜单项 的回调方法,通过宏
CC_CALLBACK_1宏
.h文件中的回调方法声明
.cpp文件中回调方法的实现
五、TableView的使用
导入cocos2d-x扩展头文件,里面有CCTableView.h
场景继承自datasouce和delegate
下面是数据源的方法声明
下面是tableView代理的声明
实例化一个tableView
整个场景的完整的头文件
整个场景的方法实现.cpp文件
//
//  TableViewScene.cpp
//  01_cocos2d-x
//
//  Created by beyond on 14-10-4.
#include "TableViewScene.h"

Scene* TableViewScene::createScene()
{
    // 'scene' 自动释放
    // 创建一个scene
    auto scene = Scene::create();
    
    // 'layer' 自动释放
    auto layer = TableViewScene::create();
    // 将图层 添加到场景中
    scene->addChild(layer);
    // 返回 填充好图层的 场景
    return scene;
}

// 在 "init" 方法中,实例化自己要用的精灵对象
bool TableViewScene::init()
{
    // 1. 调用父类的init,cpp 没有super,直接写父类名
    if ( !Layer::init() ) return false;
    // 屏幕尺寸
    winSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
    
    // 添加一个tableview
    Size size = Size(300,300);
    TableView *tv = TableView::create(this,size);
    // 设置锚点
    tv->setAnchorPoint(Point(0,0));
    // 设置位置
    tv->setPosition(winSize.width/2,winSize.height/2);
    // 设置代理
    tv->setDelegate(this);
    // 添加到this
    addChild(tv);
    
    
    return true;
}

#pragma mark - 数据源方法
// 下面全是数据源方法
// 共有多少行
ssize_t TableViewScene::numberOfCellsInTableView(TableView *table)
{
    return 7;
}
// 每一行的尺寸
Size TableViewScene::tableCellSizeForIndex(TableView *table,ssize_t idx)
{
    return Size(300,60);
}
// 每一行的cell
TableViewCell* TableViewScene::tableCellAtIndex(TableView *table,ssize_t idx)
{
    // 重用机制,先从缓存池中取,取不到再创建
    TableViewCell *cell = table->dequeueCell();
    
    LabelTTF *label;
    if (cell==NULL) {
        // 创建一个cell
        cell = TableViewCell::create();
        // 创建一个新的label
        label = LabelTTF::create();
        // 绑定标记
        label->setTag(5267);
        // 设置字体大小
        label->setFontSize(30);
        // 设置锚点
        label->setAnchorPoint(Point(0,0));
        // 添加到cell
        cell->addChild(label);
    }else{
        // 直接取出cell里面的 label,重新赋值
        label = (LabelTTF*)cell->getChildByTag(5267);
    }
    std::string arr[] = {"宝玉","黛玉","宝钗","湘云","探春","妙玉","晴雯"};
    // 设置label内容
    label->setString(StringUtils::format("Label %ld,%s",idx,arr[idx].c_str()));
    // 返回独一无二的cell
    return cell;
    
}
#pragma mark - 代理 方法
//下面全是代理方法
// 点击时调用
void TableViewScene::tableCellTouched(TableView* table,TableViewCell* cell)
{
    LabelTTF *label = (LabelTTF*)cell->getChildByTag(5267);
    std::string content = StringUtils::format("点击了第n行,内容是:%s",label->getString().c_str());
    MessageBox(content.c_str(),"标题");
}


重点是
StringUtils::format();<span style="color: rgb(57,57); font-family: 'Courier New'; font-size: 24px;  line-height: 32px; background-color: rgb(245,245);"><strong>方法</strong></span>
<span style="color: rgb(57,245);"><strong>返回的是std::string对象,可以通过c_str()</strong></span><span style="font-family: 'Courier New'; background-color: rgb(245,245);">方法转成c字符串</span>
重点是:重用机制
tableCellTouched 相当于iOS中的didSlectedRowAtIndexPath
六、场景切换
效果图:
场景.h头文件
场景.cpp类实现
添加一个LabelTTF,内容是空白字符串,监听点击事件,进行场景切换
七、动作Action
// 创建一个监听器对象
auto listener = EventListenerTouchOneByOne::create();
// 监听方法 用闭包函数实现
listener->onTouchBegan = [label](Touch *t,Event *e){
    // 只有点击的位置在label身上,才响应监听事件
    if (label->getBoundingBox().containsPoint(t->getLocation())) {
        // 绝对,相对
        label->runAction(MoveTo::create(1,Point(100,100)));
        label->runAction(MoveBy::create(1,Point(-50,-50))->reverse());
        // 同时并发执行 Spawn
        label->runAction(Spawn::create(MoveBy::create(1,100)),RotateBy::create(1,360),NULL));
        
        label->runAction(Sequence::create(MoveBy::create(1,NULL));
        
        // 顺序执行 Sequence
        label->runAction(Sequence::create(
                                          MoveBy::create(1,// 闭包函数,实现 动作的侦听
                                          CallFunc::create([](){
            // 动作完成时,弹出 对话框
            MessageBox("Action complete","title");
        }),NULL));
    }
    
    return false;
};
// 向事件分发器 注册一个事件侦听器,侦听发生在label身上的事件
Director::getInstance()->getEventDispatcher()->addEventListenerWithSceneGraPHPriority(listener,label);


八、逐帧动画
首先,下载Flash_Professional_13_LS20.dmg,约1G左右
按下面方法,运行补丁
打开Flash,打开【 库Library@H_403_34@】,点击左下角的新建按钮
新建一个Symbol,类型选择【影片剪辑Movie Clip】;
在第1帧先画一个正方形,按F6在第20帧创建一个关键帧;
并在第20帧 删除原来的正方形,画一个圆形;
在上面两个关键帧之间的任意一帧,右击,创建一个【形变补间动画shape tween】
最后,重点,导出为cocos2d用的大纹理+Plist文件
点击库,右击刚才创建的影片剪辑【movie clip】,选择【Generate Sprite Sheet】,data format选择【cocos2D v3】,选择【Export导出】
这时,生成了plist文件+一个大纹理图片,如下所示
plist文件
精灵帧缓存、纹理缓存、SpriteBatchNode三者的关系
//
//  FrameAnimateScene.cpp
//  01_cocos2d-x
//
//  Created by beyond on 14-10-4.
//
//

#include "FrameAnimateScene.h"
USING_NS_CC;
Scene* FrameAnimateScene::createScene()
{
    // 'scene' 自动释放
    // 创建一个scene
    auto scene = Scene::create();
    
    // 'layer' 自动释放
    auto layer = FrameAnimateScene::create();
    // 将图层 添加到场景中
    scene->addChild(layer);
    // 返回 填充好图层的 场景
    return scene;
}

// 在 "init" 方法中,实例化自己要用的精灵对象
bool FrameAnimateScene::init()
{
    // 1. 调用父类的init,直接写父类名
    if ( !Layer::init() ) return false;
    // 屏幕尺寸
    winSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
    
    // 2.添加一个精灵,播放帧动画
    this->addSpriteFrameAniamtion();
    return true;
}

#pragma mark - 自定义方法
// 2.添加一个精灵,播放帧动画
void FrameAnimateScene::addSpriteFrameAniamtion(){
    // 精灵帧缓存 单例
    auto cache = SpriteFrameCache::getInstance();
    // 【精灵帧缓存】会根据plist中的key,到大纹理相册中,切割并加载 小的精灵帧,放入帧缓存中,以后只需 根据 小图片名,从【精灵帧缓存】中取出小精灵帧即可
    cache->addSpriteFramesWithFile("anim.plist");
    
    // 容器,数组,里面存放的是精灵帧
    Vector<SpriteFrame*> vec;
    // 用来生成小精灵帧的图片名
    char name[15];
    // 用0清空内存
    memset(name,15);
    // 从帧缓存中取出所有的小精灵帧,放入Vector
    for (int i=0; i<20; i++) {
        // 格式化name,%04d,表示 不足四位 用填充
        sprintf(name,"anim%04d",i);
        // 将小精灵帧  加入容器
        vec.pushBack(cache->getSpriteFrameByName(name));
    }
    // 创建 Animation
    Animation *animation = Animation::createWithSpriteFrames(vec,0.1f);
    // 创建 Animate
    Animate *animate = Animate::create(animation);
    // 创建精灵
    auto sprite = Sprite::create();
    // 添加到 this
    addChild(sprite);
    // 设置位置
    sprite->setPosition(200,200);
    // 执行序列帧动画
    Sequence *seq = Sequence::create(animate,animate->reverse(),NULL);
    sprite->runAction(RepeatForever::create(seq));
}








九、事件的传递
listener->onTouchBegan方法中,返回的bool值 决定了 onTouchMove方法是否能够被触发
onTouchBegan方法,返回值是bool,参数:Touch *t,Event *e@H_403_34@
其中,参数Event *e中, e->getCurrentTarget() 得到的是被点击的对象,即 向事件分发器中注册listener时,绑定的Node对象
此外,只要是Node都可以监听事件

多点触摸

OneByOne是单点触摸】【AllAtOnce是多点触摸】

加速计事件

1、必须先 允许加速计事件

2、事件类型 是【EventListenerAcceleration
关于加速计的方向x y z

@H_403_34@
当手机竖着,x方向的加速值,约等于0@H_403_34@
当手机向右倾斜,增加@H_403_34@
@H_403_34@
当手机完全向右倾斜,约等于+1.0@H_403_34@
@H_403_34@
当手机向左倾斜,减小@H_403_34@
@H_403_34@
当手机完全向左倾斜,约等于-1.0@H_403_34@
@H_403_34@

侦听 Android菜单返回键

事件类型是【EventListenerKeyboard

闭包函数的参数1:键盘,其中,菜单键是【4199@H_403_34@@H_403_34@,返回键是【8】


十、绘图API
效果图:
Node类有一个虚方法draw(),只要覆写,就可以绘制自己的Node
自定义类,继承自Node

draw()方法中,主要使用到的类是【 DrawPrimitives
DrawPrimitives类绘制图形,但已经过期~@H_403_34@

在draw()方法中绘制 矩形
在draw()方法中绘制 @H_403_34@填充矩形SolidRect@H_403_34@
@H_403_34@

@H_403_34@
在draw()方法中绘制@H_403_34@ 圆形@H_403_34@
@H_403_34@

圆心 半径 角度360 segment50 true表示要连接一根线到圆心

注意 4个参数 segment 3 ,其实是画一个三角形;当为50段时,就比较接近圆了

计算机 其实 无法直接画圆,就是当分段数目segment趋近无穷大时,就接近于圆了

在draw()方法中绘制@H_403_34@ 填充圆形 Solid@H_403_34@
在draw()方法中绘制@H_403_34@ 多边形 顶点数组@H_403_34@
在draw()方法中绘制@H_403_34@ 填充多边形@H_403_34@
画直线@H_403_34@
画点@H_403_34@

猜你在找的Cocos2d-x相关文章