cocos2d-x入门笔记(一)

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了cocos2d-x入门笔记(一)前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。

学了好久的cocos感觉自己对cocos还是一窍不通,现在回头看看以前写的测试,发现一些最基础的东西,在刚开始的时候被自己有意或无意的屏蔽了,现在做下总结。

Cocos2d-x版本: 2.2.5

VS版本:VS2013

用python建立的项目。

项目资源如下图:



1.在每个项目中都会有几个库,这几个库如下图:


其中对各个库的解释为:

1。libBox2D:物理引擎库

2.libchipmunk:同样是物理引擎库

3.libcocos2d:Cocos2d-x基础库,下图可以看出包括哪些内容

4.libCocosDenshion:声音库:

5.libExtensions:扩展库,同样如下图:


物理引擎库,网上资料很多,不多做介绍。


二、是用各种库的方法

1.在使用cocos基础库时需要加宏:USING_NS_CC,目的是为了在编写代码的时候省略命名空间cocos2d。

2.在使用声音库的时候需要包含头文件:#include "SimpleAudioEngine.h"和使用声音库命名空间语句:using namespace CocosDenshion;


三、图片放置技巧:

1.将图片放置屏幕的右下角方法

    CCSize visibleSize = CCDirector::sharedDirector()->getVisibleSize();
    CCPoint origin = CCDirector::sharedDirector()->getVisibleOrigin();
	pCloseItem->setPosition(ccp(origin.x + visibleSize.width - pCloseItem->getContentSize().width/2,origin.y + pCloseItem->getContentSize().height/2));



三、创建游戏元素方法

一、创建精灵方法

1.CCSprite* create(const char *pszFileName);

pszFileName:图片名称

说明:通过图片名称直接创建一个精灵


2.CCSprite* create(const char *pszFileName,const CCRect& rect);

pszFileName:图片名称

CCRect& rect:设置图片显示区域

说明:通过图片名称直接创建一个精灵,并且设置显示区域(图片左上角为原点)


3.CCSprite* createWithTexture(CCTexture2D *pTexture);

pTexture:2D纹理贴图

说明:通过2D纹理的方式创建精灵


4.CCSprite* createWithTexture(CCTexture2D *pTexture,const CCRect& rect);

pTexture:2D纹理贴图

CCRect& rect:设置显示图片的区域

说明:通过2D纹理图片创建精灵,并设置显示区域


5.CCSprite* createWithSpriteFrame(CCSpriteFrame *pSpriteFrame);

pSpriteFrame:图片缓存帧

说明:通过图片缓存帧的方式创建精灵


6.CCSprite* createWithSpriteFrameName(const char *pszSpriteFrameName);

pszSpriteFrameName:图片缓存帧的名称

说明:通过缓存帧名称的方式创建精灵


测试代码

CCSize size = CCDirector::sharedDirector()->getVisibleSize();

	//通过图片名称直接创建一个精灵
	CCSprite *sq1 = CCSprite::create("icon.png");
	//设置精灵位置
	sq1->setPosition(ccp(size.width * 0.2,size.height * 0.7));
	//添加精灵至图层
	this->addChild(sq1,1);

	//通过图片名称直接创建一个精灵,并且设置显示区域(图片左上角为原点)
	CCSprite *sq2 = CCSprite::create("icon.png",CCRect(28,28,29,29));
	//设置精灵位置
	sq2->setPosition(ccp(size.width * 0.4,size.height * 0.7));
	//添加精灵至图层
	this->addChild(sq2,1);

	//通过CCTexture2D创建一个2D纹理贴图
	CCTexture2D *texture = CCTextureCache::sharedTextureCache()->addImage("icon.png");
	//通过2D纹理的方式创建精灵]
	CCSprite *sq3 = CCSprite::createWithTexture(texture);
	//设置精灵位置
	sq3->setPosition(ccp(size.width * 0.6,size.height * 0.7));
	//添加精灵至图层
	this->addChild(sq3,1);

	//通过2D纹理图片创建精灵,并设置显示区域,2D纹理用的是上一个创建的
	CCSprite *sq4 = CCSprite::createWithTexture(texture,CCRect(0,40,40));
	//设置精灵位置
	sq4->setPosition(ccp(size.width * 0.8,size.height * 0.7));
	//添加精灵至图层
	this->addChild(sq4,1);

	//通过CCSpriteFrame创建帧缓存
	CCSpriteFrame *frame = CCSpriteFrame::create("icon.png",72,72));
	//通过图片缓存帧的方式创建精灵
	CCSprite *sq5 = CCSprite::createWithSpriteFrame(frame);
	//设置精灵位置
	sq5->setPosition(ccp(size.width * 0.3,size.height * 0.3));
	//添加精灵至图层
	this->addChild(sq5,1);

	//利用图片打包工具生成的plist文件创建图片缓存
	CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->addSpriteFramesWithFile("img.plist");
	//通过缓存帧名称的方式创建精灵
	CCSprite *sq6 = CCSprite::createWithSpriteFrameName("icon.png");
	//设置精灵位置
	sq6->setPosition(ccp(size.width * 0.7,size.height * 0.3));
	//添加精灵至图层
	this->addChild(sq6,1);
显示如下图:(从左至右,从上至下)


二、对与字符串对齐一些注意

字符串对齐方式如下:

kCCTextAlignmentLeft 左对齐
kCCTextAlignmentCenter 居中
kCCTextAlignmentRight 右对齐

设置对齐方式的时候必须设置字体大小,需要换行用空格代替,如果没有空格默认的是不换行,

测试代码如下:

	CCSize size = CCDirector::sharedDirector()->getVisibleSize();
	//字符串对齐方式:
	//kCCTextAlignmentLeft			左对齐
	CCLabelBMFont *label1 = CCLabelBMFont::create("TestLabelCocos2d-x nihao","fonts/helvetica-32.fnt",20,kCCTextAlignmentLeft);
	label1->setPosition(ccp(label1->getContentSize().width / 2,size.height - label1->getContentSize().height / 2));
	this->addChild(label1,1);
调试如图所示:


不加空格代码如下:

	CCSize size = CCDirector::sharedDirector()->getVisibleSize();
	//字符串对齐方式:
	//kCCTextAlignmentLeft			左对齐
	CCLabelBMFont *label1 = CCLabelBMFont::create("TestLabelCocos2d-x Hello",1);
调试如图:

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