cocostudio骨骼动画问题总汇

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了cocostudio骨骼动画问题总汇前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。
<span style="font-size:18px;"><strong>cocostudio骨骼动画问题总汇:</strong></span>
加入骨骼动画:但是散架了
	ArmatureDataManager::getInstance()->addArmatureFileInfo("girl/girl0.png","girl/girl0.plist","girl/girl.ExportJson");
	Armature *armature = Armature::create("girl");
	armature->getAnimation()->playByIndex(0);
	armature->setPosition(ccp(100,100));
	addChild(armature);

解决散架问题:

注释掉director->setContentScaleFactor的调用此问题困扰我多时,经过Hanrea的悉心指导,算是避免了这个问题,那就是对于缩放比的使用,缩放比不是这么使用的。我原来使用缩放比的本意是为了在一个设计分辨率下,适应不同分辨率的设备,但这样行不通,骨骼图会出错,Hanrea说我做的项目不适合使用缩放比,s缩放比的使用是在只用一套资源而要适配多种设备的情况下,Hanrea后面告诉我关于适配的方法,通过判断设备分辨率来区分不同的设备,使用相应分辨率的图片,在图片解决适配的问题,相应的,不同分辨率设备设置不同的设计分辨率,不使用缩放比,设计分辨率跟缩放比不能混用,现在我是这么弄的,放弃使用缩放比,不知道各位还什么高招,或者如果发现我说的有错误的话,请多多指正,谢谢

动态换肤:

首先http://www.jb51.cc/article/p-gvwehjxh-eg.html,设置好cocostudio部分

然后有所区别,flash工程是没有骨骼的,但是有纹理,所以我们调用代码armature->getBone("girl_arms.png")->changeDisplayByIndex(1,true);同样可以换肤

问题:解决了散架问题又发现例程中的其他骨骼动画出现了挤压问题

解决,散架的问题是分辨率大,用一套HD大图来替换原来的素材,而不修改缩放比

原文链接:https://www.f2er.com/cocos2dx/347062.html

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