基础数据结构在游戏开发中至关重要,可能每一帧某个逻辑需要从一个数组中查找,
删除,
添加数据,或者从一个字典中
快速存/取一个值,游戏引擎本身也要对UI树进行遍历,排序等操作。基础数据的操作速度影响着程序的
性能,而基础数据的使用
方法则影响着开发效率。当然我们应该尽量避免游戏中每一帧频繁的迭代和查找计算,应尽可能地将结果缓存起来。 C++标准库已经提供了数组(std::vector),字典(std::map)等比较优秀的基础数据结构,然而它们
不支持Cocos2d-x的内存管理方式(关于Cocos2d-x内存管理,参见第三章)。在Cocos2d-x 2.x及之前的版本中,Cocos2d-x提供CCArray和CCDictionary来结合Cocos2d-x的内存管理方式一起工作,但是它们却不能很好地
支持标准库中的迭代器操作,这在一定程序上影响着开发效率。 Cocos2d-x 3.0用Vector和Map<K,V>代替了之前的CCArray和CCDictionary,新的容器类使用模板类来避免了不必要的数据类型转换,同时能够完美地
支持标准库中的各种迭代操作,例如std::find(),std::sort()等等。实际上,在3.0中Vector和Map<K,T>是对标准库中std::vector和std::unordered_map<K,T>的封装,使其能够结合Cocos2d-x的内存管理方式。我们可以从以下三个方面来理解新的数据结构的特点。 1.2.6.1 Map<K,V>的
性能 对于Map<T,V>,Cocos2d-x默认使用std::unordered_map,std::unordered_map将每个key值转化为hash值存储,并按照hash值排序,所以它不是实际的字典中Key或者Value值的存储顺序。unordered_map对于单个Key值的查找有更快的速度,它只需要将Key转化为hash值,然后做一次或者多次相等比较,其复杂度为O(n),而std::map的find复杂度为O(log2(n)),它在每个元素之间使用小于比较。 std::unordered_map初始化的时候分配一定
数量(通常很少)的buckets来存储Key/Value对,每个bucket对应一个hash值。hash值是基于buckets的
数量来计算的,所以当新增元素的时候,一个bucket可能就会对应多个hash值,造成冲突,std::unordered_map就需要重新计算所有hash值(rehash),这会造成一定的
性能问题。所以如果你需要在短时间内插入一定
数量的数据,最好使用resverve
方法来设定buckets的
数量,减少不必要的rehash计算。当然如果只是偶尔插入或者
删除数据,则不必这么做,因为resverve会
增加unordered_map的内存占用。 另一个需要注意的地方是std::hash的计算,std::unordered_map使用特殊的hash算法,当其类型为整数时,直接将其自身作为hash值,这减少hash值的计算量。所以,游戏中应尽量使用整型作为 Map<K,V>的Key值类型,这会大大提升Map<K,V>的
性能,参见引用4和5。 1.2.6.2 与Cocos2d-x内存管理的结合 在2.x的使用场景中,CCArray和CCDictionary通常被分配在堆上,我们不得不需要考虑在适当的地方释放其内存。新的容器类不再继承自Ref(2.x中的CCObject),新的容器类通常应该被分配在栈上来使用,这简化了内存管理,我们应该将精力放在容器元素而不是容器本身的内存管理上。 Vector中的T和Map<K,V>中的V必须是Ref类型,因为它们需要结合Cocos2d-x的内存管理方式一起工作。这简化了容器中元素的内存管理,这主要体现在两个方面。 以任何形式新加入到容器中的左值都会执行retain()
方法使引用计数+1,以Vector为例,比如拷贝构造
函数,赋值操作符,pushBack,replace,insert: class MyClass : public Ref {}; void testVector() { auto c1= new MyClass(); c1->autorelease(); auto c2=new MyClass(); c2->autorelease(); CCLOG(“reference count c1:%d & c2:%d”,c1->getReferenceCount(),c2->getReferenceCount()); Vector<MyClass*> v1; v1.pushBack(c1); v1.insert(1,c2); CCLOG(“reference count c1:%d & c2:%d”,c2->getReferenceCount()); v1.popBack(); CCLOG(“reference count c1:%d & c2:%d”,c2->getReferenceCount()); Vector<MyClass*> v2=Vector<MyClass*>(v1); CCLOG(“reference count c1:%d & c2:%d”,c2->getReferenceCount()); Vector<MyClass*> v3=v1; CCLOG(“reference count c1:%d & c2:%d”,c2->getReferenceCount()); } 其
输出为: cocos2d: reference count c1:1 & c2:1 cocos2d: reference count c1:2 & c2:2 cocos2d: reference count c1:2 & c2:1 cocos2d: reference count c1:3 & c2:1 cocos2d: reference count c1:4 & c2:1 以任何形式从容器中移除的左值都会被执行release()
方法使引用计数-1。比如析构
函数,erase,popBack,replace,clear,这里读者自行测试,不再举例。 以上这些操作,在同一语句中都能明确计算其对元素引用计数的影响,这样可以很好的根据Cocos2d-x的内存管理规则对容器中的元素进行
自动内存管理。但是下标操作符[]却返回一个左值T&,在同一语句中对容器元素造成的影响是不可估计的,例如语句: v3[0]->release(); 将会影响容器中元素的内存管理,所以Cocos2d-x的容器没有提供下标操作符,而我们应该用at
方法来返回一个右值: template class CC_DLL Vector { public: /** Returns the element at position ‘index’ in the vector. */ T at(ssize_t index) const { CCASSERT( index >= 0 && index < size(),“index out of range in getObjectAtIndex()”); return _data[index]; } }; 1.2.6.3 移动语义 最后,新的容器类对于右值使用了C++11新的移动(move,见引用6,7)语义,它们实现了移动拷贝
函数和移动赋值操作符,这样在使用右值时减少了一些不必要临时变量的
生成和拷贝: template class CC_DLL Vector { public: /** Move constructor */ Vector(Vector&& other) { static_assert(std::is_convertible<T,Ref*>::value,“Invalid Type for cocos2d::Vector!”); CCLOGINFO(“In the move constructor of Vector!”); _data = std::move(other._data); } /** Move assignment operator */ Vector& operator=(Vector&& other) { if (this != &other) { CCLOGINFO(“In the move assignment operator!”); clear(); _data = std::move(other._data); } return *this; } }; 例如如下的使用: Vector<MyClass*> getVector() { auto c1= new MyClass(); c1->autorelease(); auto c2=new MyClass(); c2->autorelease(); Vector<MyClass*> v1; v1.pushBack(c1); v1.insert(0,c2); CCLOG(“reference count c1:%d & c2:%d”,c2->getReferenceCount()); return v1; } void testVectorMove() { Vector<MyClass*> v2=Vector<MyClass*>(getVector()); CCLOG(“reference count c1:%d & c2:%d”,v2.at(1)->getReferenceCount(),v2.at(0)->getReferenceCount()); Vector<MyClass*> v3=getVector(); CCLOG(“reference count c1:%d & c2:%d”,v3.at(1)->getReferenceCount(),v3.at(0)->getReferenceCount()); } 其
输出为: cocos2d: reference count c1:2 & c2:2 cocos2d: reference count c1:2 & c2:2 cocos2d: reference count c1:2 & c2:2 cocos2d: reference count c1:2 & c2:2 可见,上述的例子分别使用了移动拷贝
函数和移动赋值操作符,这就减少了不必要的临时变量的
生成了销毁。 COCOS2D-X的主线程 游戏开发中,对游戏对象模型设计并行系统往往是很困难的。一方面,游戏对象之间会存在大量的相互依赖,游戏对象也可能和多个引擎子系统所产生的数据相互依赖。另一方面,游戏对象会与其他游戏对象交流,有时候在更新循环中会多次交流,而交流的模式是不可预期且受玩家输入影响的。这使得游戏对象在多线程中更新变得困难。 虽然,理论上可以设计一些架构来
支持并行更新游戏对象。但是从开发者的易用性等角度,大多数游戏引擎仍然是以单线程为主。但是在更底层的引擎子系统中,可以做到部分并行化,使其可以不影响上层的游戏对象模型,例如目前很多游戏引擎都将绘制从游戏引擎分离,使之可以在不同线程绘制。 Cocos2d-x目前仍然是一个单线程的游戏引擎,这使得我们几乎不需要考虑游戏对象更新的线程安全性。然而我们仍然需要关注一些情形如网络请求,异步加载
文件,或者异步处理一些逻辑算法等等。 3.6.1 在主线程执行异步处理结果 有一些
方法必须在主线程执行,例如GL相关的
方法。另一些时候,为了保证如Ref对象引用计数的线程安全,我们也应该在主线程去执行这些操作。Scheduler提供了一种简单的机制,使可以在主线程上执行一个
方法: void Scheduler::performFunctionInCocosThread(const std::function &function) { _performMutex.lock(); _functionsToPerform.push_back(function); _performMutex.unlock(); } 首先向Scheduler
注册一个
方法指针,Scheduler存储一个需要在主线程执行的
方法指针的数组,在当前帧所有系统或者
自定义的schedule执行完之后,Scheduler就会检查该数组并执行其中的
方法: void Scheduler::update(float dt) { if( !_functionsToPerform.empty() ) { _performMutex.lock(); // fixed #4123: Save the callback functions,they must be invoked after ‘_performMutex.unlock()’,otherwise if new functions are added in callback,it will cause thread deadlock. auto temp = _functionsToPerform; _functionsToPerform.clear(); _performMutex.unlock(); for( const auto &function : temp ) { function(); } } } 通过这样的机制,我们就可以将一个
方法转移到主线程执行。这里需要注意的是这些
方法在主线程被执行的时机是所有系统或
自定义的schedule之后,也即在UI树遍历之前。 3.6.2
文件异步加载完成 在上面的机制中,所有向Scheduler
注册的
方法都会在该帧结束的时候被全部执行,如果对于一些简单的算法,这没什么问题,如图左边的function列表。但是对于一些比较耗时的计算,为了不影响游戏的
性能,我们需要把一系列耗时的
方法分布在每一帧去执行。 Cocos2d-x纹理的异步加载完成之后,需要将纹理
上传至GL内存中,因此这个传输的过程必须要在主线程执行。但是
上传纹理的glTexImage2D命令是一个耗时的操作,试想如果有
多个图片同时完成加载,这些纹理要在同一帧
上传至GL内存中,这可能会使UI界面出现卡顿的现象,造成不好的
用户体验。 因此,Cocos2d-x的纹理异步加载回调使用了一个
自定义的schedule来处理,在该schedule内部,检查已经完成加载的纹理,每一帧处理一个纹理,直至所有纹理被处理完毕,则注销schedule。最后纹理在主线程执行的情况图右边的file列表: 一帧执行与跨帧执行 TextureCache向Scheduler
注册一个更新回调addImageAsyncCallBack: void TextureCache::addImageAsyncCallBack(float dt) { // the image is generated in loading thread std::deque<ImageInfo*> *imagesQueue = _imageInfoQueue; _imageInfoMutex.lock(); if (imagesQueue->empty()) { _imageInfoMutex.unlock(); } else { ImageInfo *imageInfo = imagesQueue->front(); imagesQueue->pop_front(); _imageInfoMutex.unlock(); AsyncStruct *asyncStruct = imageInfo->asyncStruct; Image *image = imageInfo->image; const std::string& filename = asyncStruct->filename; Texture2D *texture = nullptr; if (image) { // generate texture in render thread texture = new Texture2D(); texture->initWithImage(image); #if CC_ENABLE_CACHE_TEXTURE_DATA // cache the texture file name VolatileTextureMgr::addImageTexture(texture,filename); #endif // cache the texture. retain it,since it is added in the map _textures.insert( std::make_pair(filename,texture) ); texture->retain(); texture->autorelease(); } else { auto it = _textures.find(asyncStruct->filename); if(it != _textures.end()) texture = it->second; } asyncStruct->callback(texture); if(image) { image->release(); } delete asyncStruct; delete imageInfo; –_asyncRefCount; if (0 == _asyncRefCount) { Director::getInstance()->getScheduler()->unschedule(schedule_selector(TextureCache::addImageAsyncCallBack),this); } } } 在向TextureCache发起一个异步
文件加载请求时,TextureCache会向Scheduler
注册一个更新回调addImageAsyncCallback,然后开启一个新的线程异步加载
文件。在新的线程中
文件加载完毕时,将其纹理数据存储在_imageInfoQueue中,主线程每帧被更新回调时检查其是否有数据,如果有则将其纹理数据缓存到TextureCache中,并
上传纹理至GL内存,然后
删除_imageInfoQueue中的数据。最后,当所有
文件都加载完毕,则注销更新回调。 3.6.3 异步处理的单元测试 在主线程上执行所有逻辑算法,使程序复杂度大大降低,并且可以比较自由地在某些方面使用多线程。然而,Cocos2d-x这种回调机制也使得单元测试变得困难,因为它依赖于Cocos2d-x的主循环。 单元测试通常用来测试一个同步的
方法,只要执行一下该
方法,就知道其运行结果,单元测试甚至可以不依赖于太多的上下文,实际上太多的上下文使单元测试变得困难。 对于异步
方法,人们通过给单元测试加入一个“等待时间”,来监听回调
函数对某个布尔变量值的
修改,并告知回调完成,从而完成其单元测试
方法。通过这样的访问就可以测试异步
方法。 然后,Cocos2d-x中的异步回调需要游戏循环来驱动,单元测试除了监听异步回调,还需要驱动游戏循环才能执行Schedule,这使得单元测试变得困难。在本书最后一章,我们将给出一种
解决方案,使其能够测试Cocos2d-x中的“异步回调”。
原文链接:https://www.f2er.com/cocos2dx/346994.html