Cocos2d-x中__Dictionary容器的使用详解

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了Cocos2d-x中__Dictionary容器的使用详解前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。

本文转载自:http://blog.csdn.net/tonny_guan/article/details/40022217

__Dictionary在Cocos2d-x2.x时代它就是CCDictionary,它是模仿Objective-C中的NSDictionary类而设计的,通过引用计数管理内存。__Dictionary继承于Ref,因此它所能容纳的是Ref及子类所创建的对象指针。

1、创建__Dictionary对象

创建__Dictionary对象有很多函数,下面是总结常用的函数

static__Dictionary*create()。创建__Dictionary

static__Dictionary*createWithDictionary(__Dictionary*srcDict)。用一个已存在的__Dictionary来创建一个新的__Dictionary

static__Dictionary*createWithContentsOfFile(constchar*pFileName)。从属性列表文件创建__Dictionary。

2添加元素

__Dictionary对象中添加元素都必须是“键-”对,“键”可以是字符串(std::string)类型或整数(signedint)类型,而“值”必须是Ref和其子类的对象指针类型。下面是总结常用的函数

voidsetObject(Ref*pObject,conststd::string&key)。插入一个“键-”对,其中pObject“值”,key“键”。如果是第一次调用__Dictionary的“键”类型是字符串型,之后就不能插入整型“键”。如果已存在该“键”,则旧“-”对会被释放和移除,被新的替代。

-”对,其中pObject“值”,key“键”,intptr_t类型是signedint类型的别名,为整型。如果是第一次调用__Dictionary的“键”类型是整型,之后就不能插入字符串型“键”,如果已存在该“键”,则旧“-”对会被释放和移除,被新的替代。

3、移除元素

下面是总结常用的移除__Dictionary容器中元素的函数

voidremoveObjectForKey(conststd::string&key)。通过指定键移除元素。

voidremoveObjectForKey(intptr_tkey)。通过指定键移除元素。

voidremoveObjectsForKeys(__Array*pKeyArray)。通过一个__Array中键集合移除元素。

voidremoveObjectForElememt(DictElement*pElement)。通过指定元素来移除。

voidremoveAllObjects()。移除所有的元素。

4、查找元素

我们还可以通过下面函数__Dictionary容器中元素查找:

Ref*objectForKey(conststd::string&key)。返回指定字符串类型“键”的“值”。

Ref*objectForKey(intptr_tkey)。返回指定整型“键”的“值”。

const__String*valueForKey(conststd::string&key)。返回指定字符串类型“键”的“值”,返回值是__String指针类型,这里假定“值”是__String指针型,如果不是或者未找到,则返回空串。

const__String*valueForKey(intptr_tkey)。返回指定整型“键”的“值”,返回值是__String指针类型,这里假定“值”是__String指针,如果不是或者未找到,则返回空串。

5、其它操作函数

此外还有很多操作__Dictionary对象函数,下面是总结常用的函数

__Array*allKeys()。返回一个包含所有“键”的“值”的__Array容器。

unsignedintcount()。返回元素个数。

boolwriteToFile(constchar*fullPath)。把__Dictionary写到一个属性列表文件中,写入的“值”要求是字符串型。

6、遍历__Dictionary容器

Cocos2d-x提供了两个遍历__Dictionary容器的宏:

CCDICT_FOREACH。遍历__Dictionary容器。

实例:__Dictionary容器

下面我们通过一个实例介绍__Dictionary字典容器中的相关函数。如图所示场景,点击右下角的Go按钮,在场景中添加100Ball精灵和100icon精灵。

__Dictionary字典容器实例

为了学习__Dictionary类的使用,我们在程序中分别创建100Ball精灵和100icon精灵,并把它们分别添加到不同的__Dictionary容器中。

下面我们看看代码部分,HelloWorldScene.h代码如下:

[html] view plain copy
  1. #ifndef__HELLOWORLD_SCENE_H__
  2. #define__HELLOWORLD_SCENE_H__
  3. #include"cocos2d.h"
  4. #defineMAX_COUNT100①
  5. classHelloWorld:publiccocos2d::Layer
  6. {
  7. cocos2d::__Dictionary*dict1;②
  8. cocos2d::__Dictionary*dict2;③
  9. public:
  10. ~HelloWorld();④
  11. staticcocos2d::Scene*createScene();
  12. virtualboolinit();
  13. voidmenuCloseCallback(cocos2d::Ref*pSender);
  14. CREATE_FUNC(HelloWorld);
  15. };
  16. #endif//__HELLOWORLD_SCENE_H__

上述代码第①行代码#defineMAX_COUNT100定义宏MAX_COUNTMAX_COUNT定义了一次生成的精灵数。第②和③行代码声明__Dictionary*的成员变量dict1dict2。第④行代码是声明析构函数,我们需要在析构函数中释放成员变量dict1dict2

HelloWorldScene.cpp中的init函数代码如下:

copy

    boolHelloWorld::init()
  1. {
  2. if(!Layer::init())
  3. returnfalse;
  4. }
  5. SizevisibleSize=Director::getInstance()->getVisibleSize();
  6. Vec2origin=Director::getInstance()->getVisibleOrigin();
  7. autogoItem=MenuItemImage::create(
  8. "go-down.png",
  9. "go-up.png",
  10. CC_CALLBACK_1(HelloWorld::menuCloseCallback,this));
  11. goItem->setPosition(Vec2(origin.x+visibleSize.width-goItem->getContentSize().width/2,
  12. origin.y+goItem->getContentSize().height/2));
  13. automenu=Menu::create(goItem,NULL);
  14. menu->setPosition(Vec2::ZERO);
  15. this->addChild(menu,1);
  16. >dict1=__Dictionary::create();①
  17. this->dict1->retain();②
  18. >dict2=__Dictionary::create();
  19. >dict2->retain();
  20. for(inti=0;i<MAX_COUNT;++i){③
  21. autosprite1=Sprite::create("Ball.png");④
  22. >setObject(sprite1,i);⑤
  23. autosprite2=Sprite::create("icon.png");⑥
  24. __String*key=__String::createWithFormat("key%d",i);⑦
  25. >setObject(sprite2,key->getCString());⑧
  26. returntrue;
  27. }

init是初始化场景的函数,我们在该函数中创建了200个精灵,并把它们分别放到__Dictionary*类型的dict1dict2成员变量中。其中第①行代码是创建__Dictionary*类型的dict1成员变量,使用create函数。第②行代码this->dict1->retain()非常重要,retain是保持dict1对象在一个游戏循环事件后内存不会自动释放,这涉及到Ref内存管理问题,我们将在第19章给大家详细介绍。如果this->dict1->retain()语句,dict1对象会被释放,在其它函数dict1容器对象就会出错。

第③行代码是循环创建精灵对象。第④行代码是创建Ball精灵对象,第⑤行代码this->dict1->setObject(sprite1,i)是使用循环变量i作为键,把Ball精灵对象添加dict1容器对象中。第⑥行代码是创建icon精灵对象。第⑦行代码是根据循环变量i,创建字符串,如:key0、key1形式。第⑧行代码把icon精灵对象添加到dict2容器对象中

需要注意的是这些精灵对象还没有被添加到场景中,因此,场景显示的时候它们是不出现的。

HelloWorldScene.cpp中的menuCloseCallback函数代码如下:

copy

    voidHelloWorld::menuCloseCallback(Ref*pSender)
  1. DictElement*pElement;①
  2. log("Dict1key-valuecount=%d",this->count());
  3. CCDICT_FOREACH(dict1,pElement)②
  4. intkey=pElement->getIntKey();③
  5. log("AddSprite%d",key);
  6. Sprite*sprite=(Sprite*)pElement->getObject();④
  7. intx=CCRANDOM_0_1()*visibleSize.width;
  8. inty=CCRANDOM_0_1()*visibleSize.height;
  9. sprite->setPosition(Vec2(x,y));
  10. >removeChild(sprite);
  11. >addChild(sprite);
  12. log("Dict2key-valuecount=%d",0); font-weight:bold; background-color:inherit">>count());
  13. CCDICT_FOREACH(dict2,pElement)⑤
  14. constchar*key=pElement->getStrKey();⑥
  15. log("AddSprite%s",key);
  16. Sprite*sprite=(Sprite*)pElement->getObject();
  17. intx=CCRANDOM_0_1()*visibleSize.width;
  18. inty=CCRANDOM_0_1()*visibleSize.height;
  19. sprite->removeChild(sprite);
  20. >addChild(sprite);
  21. }
  22. }

函数是在玩家触摸Go按钮之后调用函数,其中第①行代码DictElement*pElement__Dictionary元素(DictElement)指针,它将在循环遍历中使用。DictElement类的主要函数如下

constchar*getStrKey()。获得元素的字符串键。

intptr_tgetIntKey()。获得元素的整型键。

Ref*getObject()。获得元素中的值。

第②行代码CCDICT_FOREACH(dict1,pElement)是使用CCDICT_FOREACH宏对__Dictionary容器进行遍历的,宏的第一个参数dict1是__Dictionary对象指针,第二个元素pElement是前面声明的__Dictionary元素(DictElement)指针。第③行代码 intkey=pElement->getIntKey()获得元素的整型键。第④行代码Sprite*sprite=(Sprite*)pElement->getObject()获得元素中的值。

第⑤行代码CCDICT_FOREACH(dict2,pElement))是遍历dict2对象。与dict1不同的是dict2使用的键是字符串类型,通过第⑥行代码constchar*key=pElement->getStrKey()可以获得键

HelloWorldScene.cpp中的析构函数代码如下:

copy

    HelloWorld::~HelloWorld()
  1. >removeAllObjects();
  2. CC_SAFE_RELEASE_NULL(this->dict1);
  3. >removeAllObjects();
  4. CC_SAFE_RELEASE_NULL(this->dict2);
  5. 在析构函数中要释放一些资源,首先要移除容器中的所有元素,然后再通过CC_SAFE_RELEASE_NULL宏将容器对象先释放。

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