今天要写一篇关于cocos2d-x的实战教程,仿消灭星星(满天星)。..... 如果你不知道什么是消灭星星.. 百度!
这是大一刚学cocos2d-x时候写的一个例子,今天整理文件的时候发现的。
觉得直接丢了怪可惜的,就稍微整理了下,写篇教程让大家一起学习。
当然,在这之前你如果没有cocos2d-x 基础知识... 那么还是先学习了再参考吧。
此篇博文作为cocos2d-x 实战练习,并非教学教程。
首先,看下游戏运行效果。
可以从我的git上下载对应的源码: myPopStar
下面简单对源码做下介绍,具体还是自己看代码,玩玩。
一。划分网格,建立棋盘。
// 网格划线,利用格子长宽 void StarLayer::draw(void) { CCLayer::draw(); // 横线 for (int x=0; x<=10; x++) { CCPoint pos1 = ccp( 0,height*x ); CCPoint pos2 = ccp( wid_num*width,height*x ); ccDrawLine(pos1,pos2); } //竖线 for (int y=0; y<=10; y++) { CCPoint pos1 = ccp( width*y,0 ); CCPoint pos2 = ccp( width*y,hei_num*height ); ccDrawLine(pos1,pos2); } }
这里简单用到了ccDrawLine来画出一条条白线,便于观察。
在每个格子中,填充星星。也就是初始化棋盘,添加星星。
//初始化棋盘 dataHandle->initDateHandleWith(wid_num,hei_num,width,height); //作为所有已经加入到棋盘中棋子的父结点 staRSSpriteParent = CCNode::create(); this->addChild(staRSSpriteParent); staRSSpriteParent->setAnchorPoint(ccp(0,0)); staRSSpriteParent->setPosition(0,0); //添加棋子。 for (int i = 0; i<count_num; i++) { int _type = arc4random() % 5 + 1; StarSprite *_sprite = StarSprite::create(); _sprite->initWith( dataHandle->SD_convertIndexToLinesProperty(i),_type ); _sprite->setPosition(dataHandle->SD_getPositionAtIndex(i)); staRSSpriteParent->addChild(_sprite); dataHandle->SD_resetStateAtIndex(i,_type); }
这里设计的主要操作包括:
//初始化棋盘 void initDateHandleWith(int _column,int _row,float _width,float _height); //返回该下标处棋子的状态。 0表示空,非0表示该位置有棋子了。 int SD_getStateAtIndex(int _index); //在相应下标位置设置棋盘上棋子种类。 void SD_resetStateAtIndex(int _index,int _value); //返回棋子下标。 利用棋子行列数返回棋子下标 int SD_getIndexAt(const StarProperty & _p); //返回对应下标处棋子格子的坐标 CCPoint SD_getPositionAtIndex(int _index); //通过传来的坐标,和宽度,返回棋子下标 int SD_getIndexAtPosition(CCPoint _pos,float _diatance); //返回选中棋子的具体行数列数。 参数为棋子下标 StarProperty SD_convertIndexToLinesProperty(int _index);
至于具体实现过程,还是看代码吧。 内容比较多就不一一介绍了。代码中注释也写的比较详细。
二。游戏逻辑
这里主要要考虑到这么几个问题:
1. 点击的地方,是否是一次有效点击? 即是否点到了一个还存在的星星?
2. 选中一个星星,它附近有几个紧邻的?
3. 消除一次星星后,是否有空出的行/ 列?
4. 游戏是否介绍,即是否没有可消除的星星?
考虑完这几个问题,那么这个游戏就差不多了。
至于如何判断,怎么实现,可以自己先想想。之后再看代码。
下面给出判断各个方向是否有紧邻星星的办法。
当然,这个办法只是为了实现这个功能,具体的效率我不敢保证,毕竟没经过优化。
//检查函数 int StarDataHandle::SD_check_total( int _index,int type,bool style_check) { is_gameover_check = style_check; total_same_color = 1; now_index = _index; now_type = type; now_w = _index % total_x; now_h = _index / total_x; SD_check_up(now_index+total_x,now_type); SD_check_down(now_index-total_x,now_type); SD_check_left(now_index-1,now_type); SD_check_right(now_index+1,now_type); return total_same_color; } void StarDataHandle::SD_check_up( int _index,int type ) { if (_index >= 0 && _index < total_count && (_index / total_x >= now_h) && SD_getStateAtIndex(_index) == type) { if (!is_gameover_check) { SD_resetStateAtIndex(_index,0); } total_same_color++; SD_check_up(_index+total_x,type); SD_check_left(_index-1,type); SD_check_right(_index+1,type); } } void StarDataHandle::SD_check_down( int _index,int type ) { if (_index >= 0 && _index < total_count && (_index / total_x <= now_h) &&SD_getStateAtIndex(_index) == type) { if (!is_gameover_check) { SD_resetStateAtIndex(_index,0); } // CCLog("%d",_index); total_same_color++; SD_check_left(_index-1,type); SD_check_down(_index-total_x,type); } } void StarDataHandle::SD_check_left( int _index,int type ) { if (_index >= 0 && _index < total_count && (_index % total_x <= now_w) && SD_getStateAtIndex(_index) == type) { if (!is_gameover_check) { SD_resetStateAtIndex(_index,type); SD_check_up(_index+total_x,type); } } void StarDataHandle::SD_check_right( int _index,int type ) { if (_index >= 0 && _index < total_count && (_index % total_x >= now_w) && SD_getStateAtIndex(_index) == type ) { if (!is_gameover_check) { SD_resetStateAtIndex(_index,_index); total_same_color++; SD_check_right(_index+1,type); } }
这篇文章就写到这里了。希望对大家有所帮助。
学习的路上,与君共勉。