【开发环境】:VS2010
【Cocos2dx版本】:cocos2d-x-2.2,其中自带iconv库
【序】iconv是Cocos2dx自带的非常好用的可以解决中文乱码问题的库,但是好多同学因为配置上遇坑放弃使用,有点可惜,下面是我遇过的坑
【坑一】:找不到iconv.h
【坑一填法】:在 工程属性 -> 配置属性-> C/C++-> 附加包含目录 添加iconv头文件所在文件夹,我的是在cocos2d-x-2.2\cocos2dx\platform\third_party\win32\iconv目录里面(我用的相对路径,可以填绝对路径)
真相如图:
【坑二】:坑一填完后运行遇到错误:
error LNK2019: 无法解析的外部符号 _libiconv_close。。。
error LNK2019: 无法解析的外部符号 _libiconv。。。
error LNK2019: 无法解析的外部符号 _libiconv_open。。。
fatal error LNK1120: 3 个无法解析的外部命令
这种无法解析的外部命令一般是未找到函数的实现,这里的原因就是没包含iconv的库。
【坑二填法】:在 工程属性 -> 配置属性-> 链接器-> 输入->附加依赖项添加libiconv.lib库文件, 如无意外,Bingo搞定O(∩_∩)O~
真相如下:
由于vs默认的编码为Unicode,要让其在win32上正常显示,就需要将其转成UTF-8。下面就和大家讲解解决这个问题方法。
由于为了以后开发方便,我一个单独的类将其写成了....
Tools.h
#ifndef _TOOLS_H_ #define _TOOLS_H_ #include "cocos2d.h" if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_WIN32) #include "iconv\iconv.h" int GBKToUTF8(std::string &gbkStr,const char* toCode,const char* formCode); endif endif
Tools.cpp
#include "tools.h" #include "iconv\iconv.h" #if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_WIN32) //字符转换,使cocos2d-x在win32平台支持中文显示 int GBKToUTF8(std::string &gbkStr,const char* formCode) { iconv_t iconvH; iconvH = iconv_open(formCode,toCode); if(iconvH == 0) { return -1; } const char* strChar = gbkStr.c_str(); const char** pin = &strChar; size_t strLength = gbkStr.length(); char* outbuf = (char*)malloc(strLength*4); char* pBuff = outbuf; memset(outbuf,0,strLength*4); size_t outLength = strLength*4; if(-1 == iconv(iconvH,pin,&strLength,&outbuf,&outLength)) { iconv_close(iconvH); return -1; } gbkStr = pBuff; iconv_close(iconvH); return 0; } /** **在封装一层,直接传入一个string,转换后还回对应的编码给你 */ const char* GBKToUTF(std::string &gbkStr) { GBKToUTF8(gbkStr,"gbk",68)">"utf-8"); //后面两个参数就默认了,免得后面再传参麻烦 return gbkStr.c_str(); } #endif
呵呵~ 现在就只要使用GBKToUTF(string &gbkstr),处理后返回对应的编码给你了..
我们再来看怎么使用的...
std::string china="中文!哈哈"; if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_WIN32) GBKToUTF8(china,68)">"utf-8"); endif CCMenuItem *chinaItem = CCMenuItemFont::create(china.c_str(),this,NULL); chinaItem->setPosition(ccp(size.width/2,size.height/2)); this->addChild(chinaItem);
运行效果:
推荐大家使用xml保存,xml其实就是采用的UTF-8的编码方式保存的,自然会让我想到,日文、韩文等待各种国家的语言都可以正常显示了,为了你的软件国际化...尽量采用这种方式吧!到时候根据手机系统的语言,然后动态的来读取你文件中的资源...
先看下我们的xml文件:
<dict> <key>chinese1</key> <string>美好的一天</string> <key>japanese<string>良い一日を<key>spanish<string>Buen día</string> </dict> </plist>
然后再来看如何使用:
//利用CCDictionary来读取xml CCDictionary *strings = CCDictionary::create("fonts/strings.xml"); //中文,日语,西班牙语:objectForKey根据key,获取对应的string const char *chinese = ((CCString*)strings->objectForKey("chinese1"))->m_sString.c_str(); const char *japanese = ((CCString*)strings->objectForKey("japanese*spanish = ((CCString*)strings->objectForKey("spanish"))->m_sString.c_str(); CCLabelBMFont *label1 = CCLabelBMFont::create(spanish,"fonts/arial-unicode-26.fnt"); addChild(label1); label1->setPosition(ccp(s.width/2,s.height/4*3-20)); CCLabelBMFont *label2 = CCLabelBMFont::create(chinese,68)">"); addChild(label2); label2->setPosition(ccp(s.width/2,128)">*2)); CCLabelBMFont *label3 = CCLabelBMFont::create(japanese,68)">"); addChild(label3); label3->setPosition(ccp(s.width/2,128)">*1));
运行效果:
呵呵~ 显示出来了.... 在此感谢大家阅览我的博文,只是没有看到大家的留言啊!希望也能看到大家的脚印...呵呵!
原文链接:https://www.f2er.com/cocos2dx/346892.html