##编译cocos2dx自带的luajit
- 进入目录external/lua/luajit/src
- 运行命令make && make install
##编译使用的命令
luajit -b main.lua ../bytecode/main.lua
##批处理 使用js脚本进行批处理,把src的lua文件编译到bytecode目录里面
#!/usr/bin/env node var fs = require('fs'); var spawn = require('child_process').spawn var src = "./"; var dest = "../bytecode/"; function filter(path) { var extendName = path.substring(path.lastIndexOf('.')+1,path.length); extendName = extendName.toLowerCase(); if (extendName == "lua") { return true; } return false; } (function build(src,dest) { var lists = fs.readdirSync(src); var tempDirs = []; if (!fs.existsSync(dest)) { fs.mkdirSync(dest); } lists.forEach(function(path) { var fullSrcPath = src + path; var fullDestPath = dest + path; var stats = fs.lstatSync(fullSrcPath); if (stats.isFile()) { if (filter(fullSrcPath)) { console.log("luajit -b " + fullSrcPath + " " + fullDestPath); var ps = spawn("luajit",["-b",fullSrcPath,fullDestPath]); ps.on('error',function (data) { console.log('stderr: ' + data); }); } } else if(stats.isDirectory()) { tempDirs.push(path); } }); tempDirs.forEach(function(path) { build(src + path + "/",dest + path + "/"); }); })(src,dest);
在src目录下面运行命令 Luajitbuild.js。
##修改Android的编译配置 编译发布版本的时候,要把src目录移除,把bytecode加入到复制路径。
打开proj.android/build-cfg.json
修改:
{ "from": "../../../src","to": "src","exclude": [ "*.gz" ] }
为
{ "from": "../../../bytecode","to": "bytecode","exclude": [ "*.gz" ] },
##修改游戏入口文件 打开config.json
文件,把entry
变量改成bytecode下的main.lua
##Ok,大功告成
原文链接:https://www.f2er.com/cocos2dx/346841.html