先说要实现的功能
1 玩家打开页面 看到1个开始菜单
2 点击开始菜单 输入账号&房间名(如果该房间名已经创建就会直接进入该房间,如果房间名没创建就会创建) 左边显示的是所有玩家列表
2-1 创建成功 开始菜单会变成go(开始游戏)
2-2 进入成功 开始菜单会变成等待其他玩家加入
每次进入退出的玩家都有提示 如果第一个主机退出 那么就第二个玩家就是主机了
今天就架构代码 不写代码 代码架构了了 后面写起来轻松 维护也轻松
我客户端采用cocos2d-js 服务端采用workerman(不会配置可以看我博客的workerman分类)
我采用websocket
首先先连接上 然后就是发送和接收的问题了 客户端做了什么都发给服务端 服务端根据来反馈给客户端(还有个特性就是能自动识别哪个客户端发过来)
客户端 扮演的3种角色
1 主机
2 玩家(除了主机外)
3 自己
一般逻辑都是自己发给服务器 服务器再根据需求发给 主机 或者发给玩家或者发给自己 或者发给主机和玩家 或者是发给玩家和自己 或者主机和自己
注:每次客户端和服务端 收到和发送的json务必要console.log方便调试
1 点击开始菜单的逻辑
客户端部分逻辑
//client_name是你输入的昵称 //room_id是你输入的房间号 //login_data发给服务端的json varlogin_data=JSON.stringify({"type":"login","client_name":nike,"room_id":room_id});
服务端逻辑部分
收到客户端发过来的的$room_id,$client_id是服务端接收生成的(与客户端的连接字,不同客户端有不同的链接字)
//收到的房间id和玩家昵称存入$_SESSION这样下次服务器需要就不用客户端再发给服务器了 //收到的$room_id(房间名)$client_name(玩家昵称)再存入memcache $all_clients=self::addClientToRoom($room_id,$client_id,$client_name);
就是服务器收到的数据全部添加到memcache
1 memcache创建了一个数组
$key = "ROOM_CLIENT_LIST-$room_id";
添加到了这个$key
首先会判断这个$key是否有对应的数据 如果没有数据那就是新建1个数组 给key赋值
如果有 就添加到这个数组
比如 ROOM_CLIENT_LIST-3=>Array ( [26] => weff [28] => fvx )
id和昵称 经过处理变成这种形式client_list:[{client_id=>26,client_name=>weff)]
设置$_SESSION全局变量
$_SESSION['room_id']=$room_id; $_SESSION['client_name']=$client_name;
//client_list就是前面说的处理过生成的玩家列表 {tpye:login,client_id:client_id,client_list:{client_id,client_name),room_id:room_id)发给主机 /* condition具体判断逻辑 1创建房间(直接判断客户端数量如果是1代表是创建房间 2进入房间(判断客户端列表是否大于1) 3正在游戏(直接获取memcache里的running的值循环遍历判断) */ {tpye:login,condition:condition}//发给自己
客户端逻辑部分
发过来得client_list客户端列表 遍历数组显示 索引0的是主机(取出主机的cliend_id跟自己cliend_id判断 如果相等就可以判断是主机 play菜单变成go 不相等就不是主机play变成等待其他玩家)
不是主机的(这个时候要变成等待其他玩家)
发过来的condition 直接alert
2 在房间的玩家退出的逻辑
客户端部分逻辑
客户端不用写 服务端有onclose函数会处理
服务端部分逻辑
//先清除存在memcache里的数据
$room_id=$_SESSION['room_id']; self::delClientFromRoom($room_id,$client_id);
//获取最新的客户端数据
$all_clients=self::getClientListFromRoom($room_id)) $client_list=self::formatClientsData($all_clients);
//client_name前面登陆的时候已经赋值了$_SESSION['client_name'] //client_list'经过清理的所有玩家数据 //iszhuji是否是主机
//room_condi当前房间是否开始游戏 $room_condi 获取memcache里的key memcache running的value 判断下就可以了
$new_message = array('type'=>'logout','from_client_name'=>$_SESSION['client_name'],'client_id':$client_id,room_condi=$room_condi); //发给所有客户端(如果客户端不存在 不会发数据 这里自己是不存在的)
客户端部分逻辑
收到的client_name的值直接在屏幕上输出
先判断room_condi是否 正在游戏如果是就运行下面
然后收到的client_list 重新刷新列表并且发过来得客户端列表 遍历 判断当前ID在客户端列表的位置是否在第一位 如果是那就是主机(因为如果第1个主机退出那第二个玩家就是主机了,以此类推)
3断线重连(现在的逻辑有点问题估计要改下workerman源码)(玩家突然断线重新连接,注明下断线不会释放js和PHP变量)
这里有详细介绍浅谈websocket断线重连
workerman内部机制已经写好心跳了所有服务端自己发送心跳给服务端默认是10秒发一次 如果如果超过2次没收到客户端的回应就直接断开
断线逻辑
客户端部分逻辑
如果收到服务端发过来的心跳 那过1秒钟判断是否有网 如果1秒钟后 没网说明断线了 弹出框('你已经断线了, 请再20秒类保证网络正常 否则会断开连接');
需要自己名字旁边有20秒倒计时
服务端部分逻辑
如果没收到
//content通知玩家某某玩家断线 $new_message=array('type'=>'duanxian','duanxiannick'=>'$_SESSION['client_name']');
客户端部分逻辑
有玩家断线就不能开始游戏
这个主机需要先弹出某某duanxiannick已经断线,刷新客户端列表的时候判断duanxiannick显示倒计时,go改成等待某某玩家连接
其他玩家只要提示某某玩家已经断线,然后刷新客户端列表的时候判断duanxiannick显示倒计时 (注意这里发送不要发给断线的玩家)
重连逻辑
客户端部分逻辑
如果重新连接上了 直接清除定时器就可以了
服务端部分逻辑
如果断线的过程中重新连接上了
//content通知玩家某某玩家断线 $new_message=array('type'=>'duanxian','chongxinlian'=>'$_SESSION['client_name']');
客户端部分逻辑
刷新客户端列表的时候判断duanxiannic清除倒计时既可以
备注
这里说明下socket 是长连接 也就是不断开的 一旦连接上什么时候可以接收到服务端发过来得信息
下一篇写游戏过程中是如何通信的
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