如果看过sample中touch的代码,你会发现示例中有一个cc.NODE_TOUCH_CAPTURE_EVENT事件,它和cc.NODE_TOUCH_EVENT触摸事件一样,是引擎级别的事件,我们来看看它和触摸事件的区别。
触摸捕获事件的优先级要比触摸事件要高,换句话说,触摸捕获事件会比触摸事件先响应,并且有权不分发给触摸事件响应。
对于一个完整的捕获+触摸事件,有这么一个流程:
1. 捕获阶段,一旦有触摸事件发生,那么首先会触发捕获事件,并且捕获顺序是从zOrder高到低,越在屏幕上方越优先捕获。从父节点传到子节点,父节点优先捕获。
2. 目标阶段,该阶段就是各个节点响应自己的触摸事件,began,moved,ended等。
3. 传递阶段,只要当前节点没有将触摸吞噬,那么触摸事件将会继续往下层的节点进行传送。
有了一些理论知识,我们来实际操作一下,写些代码:
function MyScene:ctor() local layer = display.newLayer() self:addChild(layer) layer:setTouchEnabled(true) layer:setTouchSwallowEnabled(false) layer:setTouchMode(cc.TOUCH_MODE_ONE_BY_ONE) layer:addNodeEventListener(cc.NODE_TOUCH_EVENT,function (event) if event.name == "began" then print("layer began") elseif event.name == "moved" then print("layer moved") elseif event.name == "ended" then print("layer ended") end return true end) layer:addNodeEventListener(cc.NODE_TOUCH_CAPTURE_EVENT,function (event) if event.name == "began" then print("layer capture began") elseif event.name == "moved" then print("layer capture moved") elseif event.name == "ended" then print("layer capture ended") end return true end) local sp = display.newSprite("HelloWorld.png",display.cx,display.cy) layer:addChild(sp) --self:addChild(sp) sp:setTouchEnabled(true) sp:setTouchSwallowEnabled(false) sp:setTouchMode(cc.TOUCH_MODE_ONE_BY_ONE) sp:addNodeEventListener(cc.NODE_TOUCH_EVENT,function (event) if event.name == "began" then print("sp began") elseif event.name == "moved" then print("sp moved") elseif event.name == "ended" then print("sp ended") end return true end) sp:addNodeEventListener(cc.NODE_TOUCH_CAPTURE_EVENT,function (event) if event.name == "began" then print("sp capture began") elseif event.name == "moved" then print("sp capture moved") elseif event.name == "ended" then print("sp capture ended") end return true end) end
代码中,添加了两个节点,一个是layer,一个sprite,sprite添加在layer上,他们都开启了触摸,没有吞噬触摸,并且添加了捕获事件和触摸事件,返回值为true。简单点击一下窗口,看看print信息,
因为父节点会优先捕获事件,所以首先是layer捕获到了,其次子节点捕获到,接下来是处理触摸,因为子节点在父节点的上面,所以子节点先响应了触摸事件,处理过后由于没有吞噬触摸,所以会继续将触摸事件向下传递,此时它的下面就是它的父节点laier,所以layer又再一次捕获到了这个事件,最后layer开始响应触摸事件。
如果我们将子节点sprite设置吞噬触摸,
可以看到,当sprite响应了触摸事件之后就不再向下传递了,所以父节点就不能再捕获到上方传下来的触摸了。
我们再修改一下代码,把layer的捕获事件返回为false,sprite还是依然保持吞噬触摸,也就是在之前的代码上做这样的修改,
layer:addNodeEventListener(cc.NODE_TOUCH_CAPTURE_EVENT,function (event) if event.name == "began" then print("layer capture began") elseif event.name == "moved" then print("layer capture moved") elseif event.name == "ended" then print("layer capture ended") end return false end) local sp = display.newSprite("HelloWorld.png",display.cy) layer:addChild(sp) --self:addChild(sp) sp:setTouchEnabled(true) --sp:setTouchSwallowEnabled(false) sp:setTouchMode(cc.TOUCH_MODE_ONE_BY_ONE)
我们运行一下,点击屏幕看下效果,
这里我是抬起了鼠标后截出来的日志信息,可以看到,layer的捕获开始打印了两次。
由于我们在父节点layer的捕获事件中,将其设置成返回false,所以其子节点是无法响应后面的触摸事件的,但是关键的是,即便父节点在捕获阶段阻止响应事件,但子对象仍然可以捕获到事件,只是不会触发事件,说白了就是,父节点阻断了捕获,但是我子节点依然可以捕获到,只是子节点的捕获不响应各个事件,也不会再让后面的触摸事件响应。
所以我们回过来想一下,第一次触摸屏幕,父节点捕获到了,子节点也捕获到了,但是返回false,所以子节点的捕获事件不触发,所以看不到sprite打出捕获信息,并且sprite也不响应触摸事件,所以吞不吞噬也就没作用了,继续分发着走,那么layer就会再一次捕获到自己的事件,只是这次返回的false,它把它自己的后面的触摸事件也停止了。所以ended事件响应我们一个都看不到。
不知道大家有没有理清思路,这次我们不把sprite添加在layer上,sprite也添加在scene中,我们来看下结果,
local layer = display.newLayer() self:addChild(layer) layer:setTouchEnabled(true) layer:setTouchSwallowEnabled(false) layer:setTouchMode(cc.TOUCH_MODE_ONE_BY_ONE) layer:addNodeEventListener(cc.NODE_TOUCH_EVENT,display.cy) --layer:addChild(sp) self:addChild(sp) sp:setTouchEnabled(true) sp:setTouchSwallowEnabled(false) sp:setTouchMode(cc.TOUCH_MODE_ONE_BY_ONE) sp:addNodeEventListener(cc.NODE_TOUCH_EVENT,function (event) if event.name == "began" then print("sp capture began") elseif event.name == "moved" then print("sp capture moved") elseif event.name == "ended" then print("sp capture ended") end return true end) end
触摸吞噬都关闭,各个事件返回值都是true,print的结果是,
因为sprite后添加,他们在同一个zOrder上所以sprite要靠前,先捕获到事件,然后到触摸事件,做完之后传递到下面的layer,layer开始捕获然后处理触摸事件。
这就是Quick对于捕获事件的原理了。
原文链接:https://www.f2er.com/cocos2dx/346769.html