【cocos2d-x游戏开发】图片的“运动”

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了【cocos2d-x游戏开发】图片的“运动”前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。

一、精灵的移动

1.moveTo

moveTo的解释很简单,意思就是把精灵移动到指定的位置,这个“到”子很重要,下面的MoveBy和这个有区分。
<span style="white-space:pre">	</span>Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();                   //获取屏幕尺寸
	Sprite* xiaoRuo = Sprite::create("sprite.png");                                       //创建一个图片精灵
	xiaoRuo->setPosition(Point(50,visibleSize.height / 2));                   //设置图片精灵的初始位置
	this->addChild(xiaoRuo);                                                              //将精灵加入到场景中

	MoveTo* moveTo = MoveTo::create(0.9f,Point(250,150));          //创建一个MoveTo动作对象
	/*MoveTo::create函数中第一个参数的作用是精灵移动到指定位置所花费的时间,单位为秒
										    第二个参数为指定精灵要移动的位置*/
	xiaoRuo->runAction(moveTo);                         //执行动作

2.MoveBy

这个MoveBy的移动是在精灵所在位置的基础上移动的,比如说我们指定的第二个参数为Point(250,150),则精灵会向x方向移动250的距离,向y方向移动150的距离。如果换成MoveTo则精灵会移动到(250,150)所在的位置。
	Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();                   //获取屏幕尺寸
	Sprite* xiaoRuo = Sprite::create("sprite.png");                                       //创建一个图片精灵
	xiaoRuo->setPosition(Point(50,visibleSize.height / 2));                   //设置图片精灵的初始位置
	this->addChild(xiaoRuo);                                                              //将精灵加入到场景中

	MoveBy* moveBy = MoveBy::create(0.9f,150));          //创建一个MoveTo动作对象
	/*MoveTo::create函数中第一个参数的作用是精灵移动到指定位置所花费的时间
										    第二个参数为指定精灵要移动的位置*/
	xiaoRuo->runAction(moveBy);                         //执行动作

3.ScaleTo

ScaleTo的意思就是拉伸当前精灵到指定的值(x方向拉伸,y方向拉伸)
	Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();                   //获取屏幕尺寸
	Sprite* xiaoRuo = Sprite::create("sprite.png");                                       //创建一个图片精灵
	xiaoRuo->setPosition(Point(visibleSize.width,visibleSize.height / 2));                   //设置图片精灵的初始位置
	this->addChild(xiaoRuo);                                                              //将精灵加入到场景中

	ScaleTo* scaleTo = ScaleTo::create(2.8f,0.4f,1.0f);              //创建一个ScaleTo对象
	/*ScaleTo::create函数的第一个参数为完成这一动作持续的时间,单位为秒
	                                      第二个参数为X方向的拉伸值
											第三个参数为Y方向的拉伸值*/
	xiaoRuo->runAction(scaleTo);                       //执行动作

4.ScaleBy

ScaleBy的意思就是说精灵拉伸是在当前的倍数基础上拉伸的,默认的是1.0倍,这时候我们指定第二个参数为0.4f,则x方向会拉伸当前值的0.4倍,也就是0.4,如果原来是2.0倍,第二个参数还是0.4f,那么就是说精灵要向x方向拉伸0.8倍。这里的拉伸倍数都是以原始大小为基准的。
	Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();                   //获取屏幕尺寸
	Sprite* xiaoRuo = Sprite::create("sprite.png");                                       //创建一个图片精灵
	xiaoRuo->setPosition(Point(visibleSize.width,visibleSize.height / 2));                   //设置图片精灵的初始位置
	this->addChild(xiaoRuo);                                                              //将精灵加入到场景中

	ScaleBy* scaleBy = ScaleBy::create(2.8f,1.0f);              //创建一个ScaleTo对象
	/*ScaleTo::create函数的第一个参数为完成这一动作持续的时间,单位为秒
	                                      第二个参数为X方向的拉伸值
											第三个参数为Y方向的拉伸值*/
	xiaoRuo->runAction(scaleBy);                       //执行动作

5.Blink

Blink可以使精灵闪烁,并且可以指定闪烁次数
	Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();                   //获取屏幕尺寸
	Sprite* xiaoRuo = Sprite::create("sprite.png");                                       //创建一个图片精灵
	xiaoRuo->setPosition(Point(visibleSize.width,visibleSize.height / 2));                   //设置图片精灵的初始位置
	this->addChild(xiaoRuo);                                                              //将精灵加入到场景中

	Blink* blink = Blink::create(3.0f,3);                           //创建一个Blink动作对象
	/*Blink::create函数的第一个参数为动作持续的时间,单位为秒
									第二个参数为在规定的时间内闪烁的次数*/
	xiaoRuo->runAction(blink);                       //执行动作

6.BezierTo和BezierBy

BezierTo和BezierBy能够让精灵按照贝塞尔曲线移动。
贝塞尔的结构体如下所示
贝兹曲线的描述结构体如下:
/** @typedef bezier configuration structure 
 */ 
typedef struct _ccBezierConfig { 
            //! end position of the bezier 
            CCPoint endPosition; 
            //! Bezier control point 1 
            CCPoint controlPoint_1; 
            //! Bezier control point 2 
            CCPoint controlPoint_2; 
} ccBezierConfig;
当使用BezierTo的时候,ccBezierConfig的点都是绝对坐标点,当使用BezierBy的时候,ccBezierConfig的点是相对坐标点。

	Sprite* sprite = Sprite::create("sprite.png");            //创建一个精灵
	sprite->setPosition(Point(50,180));                      //指定精灵的初始位置
	this->addChild(sprite,1,1);                        //将精灵插入到场景中
	/*addChild函数的参数有三个:
							第一个就是精灵的指针
							第二个就是绘制层的顺序,默认参数值为0,表示最高优先层导入,该值越大表示该层在最后加载(在最高一层)
							第三个参数为Tag标记,如果以后在该类的其他方法中要访问这个变量时可以通过调用函数getChildByTag来取回该对象,
							然后可以对该对象进行操作,这样做的好处是降低系统资源的占用*/

	ccBezierConfig bezier;                                      //创建贝塞尔曲线的设置
	bezier.controlPoint_1 = Point(100,0);             //波谷偏向值
	bezier.controlPoint_2 = Point(200,250);         //波峰偏向值
	bezier.endPosition = Point(300,50);             //动作终点

	BezierTo* bezierTo = BezierTo::create(4.0f,bezier);        //创建一个BezierTo对象
	/*BezierTo::create第一个参数为动作完成所需的时间单位为秒
								第二个参数为已经创建好的贝塞尔曲线的设置*/

	sprite->runAction(bezierTo);                        //执行动作

如果把上述代码中的BezierTo换成BezierBy效果就不一样了,这是因为BezierBy是在精灵当前位置的基础上进行移动的。

7.RepeatForever

这个函数可以让精灵一直重复一个动作。
	Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();                  //获取屏幕尺寸
	Sprite* sprite = Sprite::create("sprite.png");                                           //创建一个精灵

	sprite->setPosition(Point(visibleSize.width / 2,visibleSize.height / 2));  //设置精灵的初始位置
	this->addChild(sprite);                      //将精灵加入到场景中

	JumpBy* jumpBy = JumpBy::create(3.0f,Point(50,1),100,1);                   // 创建一个JumpBy动作对象
	/*JumpBy::create函数的第一个参数为完成动作所需的时间,单位为秒
										第二个参数为目标位置(目标位置是相对的,是按照精灵原来的位置作为基础的)
										第三个参数为跳跃的高度
										第四个参数为在规定的时间内跳跃的次数*/

	RepeatForever* repeatForeverAction = RepeatForever::create(jumpBy);          //创建一个永久动作的对象(参数为动作的指针)

	sprite->runAction(repeatForeverAction);             //执行动作


8.Sequence和Spawn


Spawn也是一个动作,只是这个动作是有其他动作合成的一个动作,也就是说所有动作一起播放。
Sequence也是一个动作,这是一个把之前动作合在一起的动作,只不过它是一个动作一个动作有序播放的。
	Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();                     //获取屏幕的尺寸

	Sprite* sprite = Sprite::create("sprite.png");                    //创建一个精灵对象
	sprite->setPosition(Point(visibleSize.width / 2,visibleSize.height / 2));                      //设置精灵对象的初始位置
	this->addChild(sprite);                       //将精灵对象插入到场景中

	MoveBy*   moveBy = MoveBy::create(2.2f,Point(40,20));                //创建一个移动对象
	/*MoveBy::create函数的第一个参数为完成移动动作所需要的时间,单位为秒
										第二个参数为目标位置(这里的位置是相对于初始位置来说的)*/

	JumpBy* jumpBy = JumpBy::create(3.0f,5);                       //创建一个跳跃动作
	/*JumpBy::create函数的第一个参数为完成这一个跳跃动作所需要的时间,单位为秒
											第二个参数为跳跃的目标位置(这里的位置是相对于初始位置来说的)
											第三个参数为跳跃的高度
											第四个参数为在规定的时间内跳跃的次数*/

	Action* actions = Spawn::create(moveBy,jumpBy,NULL);   //创建组合动作对象,将所有动作连起来

	sprite->runAction(actions);             //执行动作

Action是所有动作的父类,Spawn也是一个动作,只不过这个动作是由好几个动作组成的,最后一个参数为NULL,是因为Spawn的create函数参数为可变参数,需要用NULL值表示结束。当然了Action也可以用Spawn来取代。
如果想让动作一个接一个的播放就把Spawn换成Sequence就可以了,因为其他都一样,下面就不贴代码了。

9.RotateBy和RotateTo

产生旋转效果
	Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();                  //获取屏幕尺寸
	Sprite* sprite = Sprite::create("sprite.png");                                           //创建一个精灵

	sprite->setPosition(Point(visibleSize.width / 2,visibleSize.height / 2));  //设置精灵的初始位置
	this->addChild(sprite);                      //将精灵加入到场景中


	RotateBy* rotateBy = RotateBy::create(2.5f,220,10);                      //创建一个旋转对象
	/*RotateBy::create函数的第一个参数为完成这一动作所需要的时间,单位为秒
										第二和第三个参数分别为精灵在x和y方向上喜欢转的角度
										(这里的角度为相对角度,是在原来精灵的基础上旋转的)*/

	sprite->runAction(rotateBy);             //执行动作
这里要区分一下RotateBy和RotateTo的区别。
原文链接:https://www.f2er.com/cocos2dx/346767.html

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