当游戏中有个界面用到的图片非常多,第一次点进这界面时速度非常慢(因为要加载绘制很多图片)出现卡顿,我们可以使用TextureCache提前异步加载纹理,等加载结束,进入到这个界面再使用这些图片速度就会非常快。
Texture2D: 纹理,即图片加载入内存后供cpu和GPU操作的贴图对象。
TextureCache(纹理缓存),用于加载和管理纹理。一旦纹理加载完成,下次使用时可使用它返回之前加载的纹理,从而减少对GPU和cpu内存的占用。
常用的方法
当你创建一个精灵,你一般会使用Sprite::create(pszFileName)。假如你去看Sprite::create(pszFileName)的实现方式,你将看到它将这个图片增加到纹理缓存中去了,
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上面代码显示在控制加载纹理。一旦这个纹理被加载了,在下一时刻就会返回之前加载的纹理引用,并且减少加载的时候瞬间增加的内存。(详细API请看TextureCache API)
获取TextureCache
在3.0版本中,TextureCache不再作为单例模式使用。作为Director的成员变量,通过以下方式获取
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Director::getInstance()->getTextureCache();
获取纹理
如果文件名以前没有被加载时,它会创建一个新的Texture2D 对象,它会返回它。它将使用文件名作为key否则,它会返回一个引用先前加载的图像。
TextureCache屏蔽了加载纹理的许多细节;
addImage函数会返回一个纹理Texture2D的引用,可能是新加载到内存的,也可能是之前已经存在的;
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Texture2D *texture = Director::getInstance()->getTextureCache()->addImage(filename);
也可以通过getTextureForKey方法来获得这个key所对应的纹理缓存,如果这个Key对应的纹理不存在,那么就返回NULL
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Texture2D *texture = Director::getInstance()->getTextureCache()->getTextureForKey(textureKeyName);
异步加载纹理
TextureCache类还支持异步加载资源的功能,利用addImageAsync方法。你可以很方面地给addImageAsync方法添加一个回调方法,这样,当纹理异步加载结束的时候,可以得到通知。
你可以选择异步加载方式,这样你就可以为loading场景增加一个进度条。关键代码如下:
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TextureCacheTest::TextureCacheTest()
: _numberOfSprites(20)
,_numberOfLoadedSprites(0)
auto size = Director::getInstance()->getWinSize();
_labelLoading = Label::createWithTTF("loading...","fonts/arial.ttf",15);
_labelPercent = Label::createWithTTF("%0",247)"> _labelLoading->setPosition(Point(size.width / 2,size.height / 2 - 20));
_labelPercent->setPosition(Point(size.width / 2,size.height / 2 + 20));
this->addChild(_labelLoading);
this->addChild(_labelPercent);
// load textrues
Director::getInstance()->getTextureCache()->addImageAsync("Images/HelloWorld.png",_CALLBACK_1(TextureCacheTest::loadingCallBack,this));
Director::getInstance()->getTextureCache()->addImageAsync("Images/grossini.png",247)"> Director::getInstance()->getTextureCache()->addImageAsync("Images/grossini_dance_01.png",247)"> ....
void TextureCacheTest::loadingCallBack(cocos2d::Texture2D *texture)
++_numberOfLoadedSprites;
char tmp[10];
sprintf(tmp,"%%%d",(int)(((float)_numberOfLoadedSprites / _numberOfSprites) * 100));
_labelPercent->setString(tmp);
if (_numberOfLoadedSprites == _numberOfSprites)
this->removeChild(_labelLoading,true);
this->removeChild(_labelPercent,247)"> addSprite();
清理缓存
removeUnusedTextures则会释放当前所有引用计数为1的纹理,即目前没有被使用的纹理。比如新场景创建好后,使用此方法释放没有使用的纹理非常方便。
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当没有其它对象(比如sprite)持有纹理的引用的时候,纹理仍然会存在内存之间。基于这一点,我们可以立马从缓存中移除出去,这样,当纹理不存需要的时候,马上就会从内存中释放掉。如下代码所示:
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当收到"Memory Warning"时,可以调用removeAllTextures()方法。在短期内: 它还将释放一些资源,防止您的应用程序被杀害; 中期: 它将分配更多的资源;从长远来看:它会是相同的。
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removeUnusedTextures则会释放当前所有引用计数为1的纹理,即目前没有被使用的纹理。比如新场景创建好后,使用此方法释放没有使用的纹理非常方便。
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Director::getInstance()->getTextureCache()->removeUnusedTextures();
当没有其它对象(比如sprite)持有纹理的引用的时候,纹理仍然会存在内存之间。基于这一点,我们可以立马从缓存中移除出去,这样,当纹理不存需要的时候,马上就会从内存中释放掉。如下代码所示:
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Director::getInstance()->getTextureCache()->removeTextureForKey("Images/grossinis_sister2.png");
当收到"Memory Warning"时,可以调用removeAllTextures()方法。在短期内: 它还将释放一些资源,防止您的应用程序被杀害; 中期: 它将分配更多的资源;从长远来看:它会是相同的。
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Director::getInstance()->getTextureCache()->removeAllTextures();