最先实现的就是算法的实现。
需求:碰杠胡 ,不能吃 ,不能听 ,只能自摸胡,其中癞子可以做任意牌但是不能碰和杠。
写的时候还不会玩麻将,还是老板教的。^_^
最麻烦的是胡牌算法。之前搜到的都是不包含癞子正常的胡牌,用的是%3余2,其中余数2就是余的将的意思。
但是有癞子就不能这么用了。只好自己写一个了。
一个有136张牌,万,饼,条,东西南北中发白34种牌。
有四个癞子是直接就胡牌的,最坏的情况是有3个癞子,但是如果遍历一遍不用逻辑判断就有34X34X34接近4万次.
想一下如果能胡牌,最坏的情况下是在最后一次判断能胡牌,那之前的近4万次的判断都是浪费的。
这里转变一下思维,就是有目的的按需所取成胡牌所需要的癞子个数,而不是盲目遍历再判断胡牌。
算法的正确性:如果想胡牌必然是三扑一将(正常胡牌)。其中扑指的是顺子或者三重牌(比如 一饼二饼三饼 或者东风东风东风)。将指的是两个重牌。
四种情况:
1.假如将在【万】里面那么【饼】【条】【风】(包含中发白)必然是整扑。
2.假如将在【饼】里面那么【万】【条】【风】(包含中发白)必然是整扑。
3.假如将在【条】里面那么【万】【饼】【风】(包含中发白)必然是整扑。
4.假如将在【风】里面(包含中发白)那么【万】【饼】【条】必然是整扑。
假如当前癞子的数目是curHunNum。
现在先获取【万】【饼】【条】【风】各自成为整扑所需要癞子的个数,如果是情况一。
needHunNum= 【饼】成为整扑需要癞子的个数+【条】成为整扑需要癞子的个数+【风】成为整扑需要癞子的个数;
如果hadHunNum = needHunNum - curHunNum; 如果hadHunNum<0 需求的比拥有的多 就不做判断。
否则就判断【万】中成为整扑一将需要的数目。
情况二三四依次类推。