【cocos2d-x游戏开发】触摸事件

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了【cocos2d-x游戏开发】触摸事件前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。
	auto listener = EventListenerTouchOneByOne::create();

	listener->onTouchBegan = [](Touch* touch,Event* event)
	{
		Point pos1 = touch->getLocation();              //获取单击坐标,基于3D
		Point pos2 = touch->getLocationInView();              //获取单击坐标,基于2D
		Point pos3 = Director::getInstance()->convertToGL(pos2);                 //获取单机坐标,基于cocos2d-x

		log("HelloWorldScene onTouchBegan! pos1 x=%f,y=%f",pos1.x,pos1.y);
		log("HelloWorldScene onTouchBgean! pos2 x=%f,pos2.x,pos2.y);
		log("HelloWorldScene onTouchBegan! pos3 x=%f,pos3.x,pos3.y);
		return true;
	};

	listener->onTouchMoved = [](){
		log("HelloWorldScene onTouchMoved!");
	};

	listener->onTouchEnded = [](){
		log("HelloWorldScene onTouchEnded!");
	};

	_eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraPHPriority(listener,this);


常用的触摸事件一般有四个:

1.onTouchBegan:触摸事件的开始,也就是手指按下时;

2.onTouchMoved:触摸移动事件,也就是手指在屏幕滑动时;

3.onTouchEnded:触摸事件结束,也就是手指松开时;

4.onTouchCancelled:打断触摸事件,一般是系统的层级消息,如手机来电话触摸事件就会被中断。


<span style="white-space:pre">		</span>Point pos1 = touch->getLocation();              //获取单击坐标,基于3D
		Point pos2 = touch->getLocationInView();              //获取单击坐标,基于2D
		Point pos3 = Director::getInstance()->convertToGL(pos2);                 //获取单机坐标,基于cocos2d-x

第一种方式获取的是三维坐标。

第二种方式获取的是二维坐标,这种方式比较常用,但是,这种方式获取的坐标是左上角为原点的,而cocos2d-x使用的坐标是按照左下角为原点的,也就是笛卡尔坐标系。因此我们要用convertToGL函数将坐标转换成笛卡尔坐标这就是第三中方式。

_eventDispatcher是事件管理器,其实它相当于Director::getInstance()->getEventDispatcher(),是一个单例类。只不过为了方便,在Node类里使用了一个_eventDispatcher变量保存了这个单例类的引用。


消息的截断


Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
	Sprite* sp1 = Sprite::create("sprite1.png");
	sp1->setPosition(Point(visibleSize.width*0.5f,visibleSize.height*0.5f));
	this->addChild(sp1);

	Sprite* sp2 = Sprite::create("sprite2.png");
	sp2->setPosition(Point(visibleSize.width*0.5f,visibleSize.height*0.5f));
	this->addChild(sp2);
	//  创建两个精灵,相互有重叠的部分
	auto listener = EventListenerTouchOneByOne::create();

	listener->onTouchBegan = [](Touch* touch,Event* event){

		auto target = static_cast<Sprite*>(event->getCurrentTarget());
		//注册监听事件时绑定了一个Node对象,在这里就可以取出这个对象
		Point pos = Director::getInstance()->convertToGL(touch->getLocationInView());

		if (target->getBoundingBox().containsPoint(pos))        //判断单击的坐标是否在精灵的范围内
		{
			target->setOpacity(100);              //设置精灵的透明度为100
			return true;
		}
		return false;
	};


	listener->onTouchEnded = [](Touch* touch,Event* event)
	{
		auto target = static_cast<Sprite*>(event->getCurrentTarget());
		target->setOpacity(255);              //恢复精灵的透明度
	};

	listener->setSwallowTouches(true);            //设置吞没事件
	_eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraPHPriority(listener,sp1);              //注册监听事件,绑定精灵1
	 
	_eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraPHPriority(listener->clone(),sp2);






第一张图片是截断之前的,第二章是截断之后的。

setSwallowTouches函数用于设置是否吞没事件,也就是说,当某个触摸事件回调时,截断这个事件,让它不能传递给其他人。

注册监听事件就是把listener对象添加到一个列表而已,然后触摸事件发生时,遍历列表,调用这些对应的onTouchBegan等函数


auto listener = EventListenerTouchOneByOne::create();
我们在注册事件时绑定了一个对象,那么,在触摸事件回调时,可以通过getCurrentTarget函数获取这个绑定的对象。由于获取的对象类型是Node,而我们已经知道这个对象实际上是Sprite,所以需要转换一下。 原文链接:https://www.f2er.com/cocos2dx/346684.html

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