Cocos2d-X3.0 刨根问底(三)----- Director类源码分析

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了Cocos2d-X3.0 刨根问底(三)----- Director类源码分析前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。

Cocos2d-X3.0 刨根问底(三)----- Director类源码分析

上一章我们完整的跟了一遍HelloWorld的源码,了解了Cocos2d-x的启动流程。其中Director这个类贯穿了整个Application程序,这章随小鱼一起把这个类分析透彻。

小鱼的阅读源码的习惯是,一层层地分析代码,在阅读Director这个类的时候,碰到了很多其它的Cocos2d-x类,我的方式是先大概了解一下类的作用,完整的去了解Director类,之后再去按照重要程度去分析碰到的其它类。

一点一点分析 CCDirector.h

@H_404_17@@H_502_18@#ifndef __CCDIRECTOR_H__ #define __CCDIRECTOR_H__@H_502_18@ #include "CCPlatformMacros.h"@H_502_18@ #include "CCRef.h"@H_502_18@ #include "ccTypes.h"@H_502_18@ #include "CCGeometry.h"@H_502_18@ #include "CCVector.h"@H_502_18@ #include "CCGL.h"@H_502_18@ #include "CCLabelAtlas.h"@H_502_18@ #include "kazmath/mat4.h"@H_502_18@ NS_CC_BEGIN /** * @addtogroup base_nodes * @{ */ /* Forward declarations. */ class@H_502_18@ LabelAtlas; class@H_502_18@ Scene; class@H_502_18@ GLView; class@H_502_18@ DirectorDelegate; class@H_502_18@ Node; class@H_502_18@ Scheduler; class@H_502_18@ ActionManager; class@H_502_18@ EventDispatcher; class@H_502_18@ EventCustom; class@H_502_18@ EventListenerCustom; class@H_502_18@ TextureCache; class@H_502_18@ Renderer; #if (CC_TARGET_PLATFORM != CC_PLATFORM_WINRT) && (CC_TARGET_PLATFORM != CC_PLATFORM_WP8) class@H_502_18@ Console; #endif

从ccdirector.h的包含文件和引用的类来看,我们可以看到Director类都管些什么,做个初步了解。

管理的有 Label(标签) 、Scene(场景)、 GLView(OpenGL渲染) 、Node(结点?不知道是什么玩意后面我们再仔细分析)、Scheduler(程序调度)、ActionManager(动画管理)、EventDispatcher(事件管理)、EventCuston(也和事件有关)、EventListenerCuston(事件侦听有关系)、TextureCache(纹理缓存)、Renderer(渲染器)、Console(控制台)

这个大管家管了这么多东西,后面的章节我来逐个分析这些东西是什么,现在只要不阻碍分析Director这个大管家类,可以暂时不用理会其它类的实现的具体内容

继续往下看Director类的具体定义

@H_404_17@class CC_DLL Director : public Ref

Director类继承了 Ref类,参看Ref类的定义可以大体了解到是一个用来做引用记数的类,相关还有PoolManager,AutoreleasePool,等,从命名可以了解cocos2d-x有自己的内存管理机制,用到了引用记数来确定对象是否应该释放,相应的有管理类来控制。后面我们单独去分析coocs2d-x的内存管理。在这里只知道Director类也是由统一的内存管理器来控制的。

下面看一下Director类的公有函数

@H_404_17@static const char *@H_502_18@EVENT_PROJECTION_CHANGED; static const char*@H_502_18@ EVENT_AFTER_UPDATE; static const char*@H_502_18@ EVENT_AFTER_VISIT; static const char* EVENT_AFTER_DRAW;
@H_404_17@const char *Director::EVENT_PROJECTION_CHANGED = "director_projection_changed"@H_502_18@; const char *Director::EVENT_AFTER_DRAW = "director_after_draw"@H_502_18@; const char *Director::EVENT_AFTER_VISIT = "director_after_visit"@H_502_18@; const char *Director::EVENT_AFTER_UPDATE = "director_after_update";

最开始定义了几个事件Director类的事件类型, 依次是 工程类型改变,draw(渲染) visit(访问) update(更新)之后的事件 可猜测 当 draw visit update之后director可抛出相应事件外部捕获后进后自己的处理。

@H_404_17@enum class@H_502_18@ Projection { /// sets a 2D projection (orthogonal projection) @H_502_18@ _2D,/// sets a 3D projection with a fovy=60,znear=0.5f and zfar=1500. @H_502_18@ _3D,/// it calls "updateProjection" on the projection delegate. @H_502_18@ CUSTOM,/// Default projection is 3D projection DEFAULT =@H_502_18@ _3D,};

这个枚举定义了工程类型 有 2D 3D 和自定义,默认为3D游戏类型。

@H_404_17@/** returns a shared instance of the director */ static Director*@H_502_18@ getInstance(); /** @deprecated Use getInstance() instead */@H_502_18@ CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE static Director* sharedDirector() { return@H_502_18@ Director::getInstance(); } /** * @js ctor */@H_502_18@ Director(void@H_502_18@); /** * @js NA * @lua NA */ virtual ~Director();

这段代码可以知道 Director也是单例创建型。并且提供了外部得到实例的接口sharedDirector;

@H_404_17@virtual bool init();

init整个director对象的初始化工作都在这里面。这个函数很重要,我们稍后单独分析它

@H_502_18@后面代码里很多方法注释里面已经描述的很详细了,这里我们简单过一遍,大多是些Get Set的方法

@H_404_17@/** 得到director当前正在运行的场景,director同一时间只能有一个场景在运行*/@H_502_18@ inline Scene* getRunningScene() { return@H_502_18@ _runningScene; } /** 得到动画的帧速率*/@H_502_18@ inline double getAnimationInterval() { return@H_502_18@ _animationInterval; } /** 设置动画的帧频,这里看到这是一个纯虚函数,所以Director是一个抽象类,不能被实例化,使用的时候必须继承这个类开实现自己的Director. */ virtual void setAnimationInterval(double interval) = 0@H_502_18@; /** 询问是否在左下角显示帧频,我们看helloworld里面有一个fps显示,这里应该就是控制显示fps的地方 */@H_502_18@ inline bool isDisplayStats() { return@H_502_18@ _displayStats; } /** 设置是否要在左下角显示帧频*/@H_502_18@ inline void setDisplayStats(bool displayStats) { _displayStats =@H_502_18@ displayStats; } /** 得到每一帧消耗时间多少秒 如每秒60的帧频那么这个返回值就是 1/60秒*/@H_502_18@ inline float getSecondsPerFrame() { return _secondsPerFrame; }
@H_404_17@/** 得到封装OpenGl操作的对象GLView的接口 * @js NA * @lua NA */@H_502_18@ inline GLView* getOpenGLView() { return@H_502_18@ _openGLView; } void setOpenGLView(GLView *openGLView);

纹理缓存的对象

@H_404_17@TextureCache* getTextureCache() const;

下面几个函数是用来控制游戏循环中帧与帧之间的时间间隔的,其中涉及到两个成员变量

@H_404_17@/* 标记是否下次帧逻辑时是否清除(忽略)_deltaTime */ bool _nextDeltaTimeZero; @H_404_17@/* 上一次逻辑帧运行到当前的时间间隔,用来判断是否应该进行下次逻辑帧,上一次帧执行的时间记录在 _lastUpdate 变量里面*/ float _deltaTime;

下面两个函数是用来操作下一次的 _deltaTime是否有效的,当整个游戏暂停的时候,这时_deltaTime会不断累计,就会用到了_nextDeltaTimeZero这个变量,标记着下次的_deltaTime为0这样就会不出现恢复暂停后跳帧,而是继续当前帧顺序开始。

@H_404_17@inline bool isNextDeltaTimeZero() { return@H_502_18@ _nextDeltaTimeZero; } void setNextDeltaTimeZero(bool nextDeltaTimeZero);

计算_deltaTime的函数,会在每个逻辑循环里面都调用

@H_404_17@/** 计算 deltaTime 上次逻辑帧调用的时间和当前时间的时间间隔。如果 nextDeltaTimeZero为true则deltaTime为0*/ void calculateDeltaTime(); @H_404_17@/*上次主循环帧执行到当前的时间间隔 _deltaTime*/ float getDeltaTime() const;

继续看代码

@H_404_17@/** 询问当前是否是暂停状态 游戏暂停用 _paused这个变量记录 */@H_502_18@ inline bool isPaused() { return@H_502_18@ _paused; } /** director运行后一共执行了多少帧*/@H_502_18@ inline unsigned int getTotalFrames() { return@H_502_18@ _totalFrames; } /** 设置/读取 _projection变量,标记工程类型 2d?3d? @since v0.8.2 * @js NA * @lua NA */@H_502_18@ inline Projection getProjection() { return@H_502_18@ _projection; } void@H_502_18@ setProjection(Projection projection); /** 设置opengl的viewport*/ void setViewport();

下面是一些坐标的操作方法

@H_404_17@/** 可以得到通知消息的node结点,具体后面分析Node再讨论,现在大概了解一下*/@H_502_18@ Node* getNotificationNode() const { return@H_502_18@ _notificationNode; } void setNotificationNode(Node *@H_502_18@node); // 下面是设置和获得窗口尺寸的一些函数 注释已经很详细了,这里就不翻译了 /** returns the size of the OpenGL view in points. */ const Size& getWinSize() const@H_502_18@; /** returns the size of the OpenGL view in pixels. */@H_502_18@ Size getWinSizeInPixels() const@H_502_18@; /** returns visible size of the OpenGL view in points. * the value is equal to getWinSize if don't invoke * GLView::setDesignResolutionSize() */@H_502_18@ Size getVisibleSize() const@H_502_18@; /** returns visible origin of the OpenGL view in points. */@H_502_18@ Point getVisibleOrigin() const@H_502_18@; /** converts a UIKit coordinate to an OpenGL coordinate Useful to convert (multi) touch coordinates to the current layout (portrait or landscape) */@H_502_18@ Point convertToGL(const Point&@H_502_18@ point); /** converts an OpenGL coordinate to a UIKit coordinate 坐标转换 Useful to convert node points to window points for calls such as glScissor */@H_502_18@ Point convertToUI(const Point&@H_502_18@ point); /// XXX: missing description float getZEye() const;

下面是场景管理的一些方法 这部分挺重要的,我们深入分析

先看一下关于Scene场景的一些属性

@H_404_17@/* 当前正在执行的场景,由这个变量可以知道,Cocos2d-x同一时间只能执行一个场景。*/@H_502_18@ Scene *@H_502_18@_runningScene; /* 下一个要执行的场景,这块肯定是在场景切换的时候要用到的 */@H_502_18@ Scene *@H_502_18@_nextScene; /* 是否清除场景的标记,当为真时,旧的场景就收到清除消息 */ bool@H_502_18@ _sendCleanupToScene; /* 场景的堆栈 */@H_502_18@ Vector<Scene*> _scenesStack;

通过这几个关于场景的属性可以大体了解到,Cocos2d-x同时只能执行一个场景,场景切换的时候有一个 _nextScene。清除场景时有一个标记 _scendCleanupToScene,等待执行的场景都存在 一个栈里面 _scenesStack

@H_404_17@/** 设置要执行的场景 */ void runWithScene(Scene *@H_502_18@scene); /** 将新的场景加入到执行堆栈里面,新加入的场景将会被立即执行,使用的时候避免这个堆栈里的场景太多,防止设备内存不足,当已经有场景在执行的时候可以调用方法来切换场景 */ void pushScene(Scene *@H_502_18@scene); /** 从堆栈中弹出最后加入的场景,在使用这个函数的时候要确保已经有一个场景在执行且在堆栈里面。弹出的场景会被清除,如果栈空了,那么Director就会停止 */ void@H_502_18@ popScene(); /** 通过调用 `popToSceneStackLevel(1)` 这个方法来实现清理栈里的场景只留下根场景,就是剩下第一个入栈的场景 */ void@H_502_18@ popToRootScene(); /** 按栈的层次来清理栈里的场景,level=0全清除 =1时 为 popToRootScene() 如果值超出了栈里的场景数量则不处理 */ void popToSceneStackLevel(int@H_502_18@ level); /** 当有场景在执行的时候,替换当前运行的场景 */ void replaceScene(Scene *@H_502_18@scene); /** 停止当前场景 */ void@H_502_18@ end(); /** 暂停场景 */ void@H_502_18@ pause(); /** 暂停后恢复场景 */ void resume();
@H_404_17@/** 停止动画及所有逻辑 */ virtual void stopAnimation() = 0@H_502_18@; /**开始动画循环 */ virtual void startAnimation() = 0@H_502_18@; /** 渲染场景 */ void drawScene();

下面是一些内存控制的

@H_404_17@/** 清除Direct的内存缓存,看下源码可以大概了解都有字体,纹理,文件等内存资源 */ void@H_502_18@ purgeCachedData(); /** 设置默认值,具体有哪些看下代码就知道了,很清楚写的*/ void setDefaultValues();

OpenGl的一些操作

@H_404_17@/** 设置OpenGl的默认值*/ void@H_502_18@ setGLDefaultValues(); /** 设置是否开启透明*/ void setAlphaBlending(bool@H_502_18@ on); /** 设置是否开启深度测试*/ void setDepthTest(bool on);

Director主循环 所有Director场景逻辑都会在这里触发

@H_404_17@virtual void mainLoop() = 0;

还有一些方法,简单过一遍,从命名上就可以知道大概的含义了,有些后面我们分章节来详细分析

@H_404_17@/** 设置/获得缩放比例 */ void setContentScaleFactor(float@H_502_18@ scaleFactor); float getContentScaleFactor() const { return@H_502_18@ _contentScaleFactor; } /** 得到调度控制对象 ,这个Scheduler应该是类似一个定时期和一堆回调方法的东西,后面我们专门分析这玩意 */@H_502_18@ Scheduler* getScheduler() const { return@H_502_18@ _scheduler; } /** 设置定时器 */ void setScheduler(Scheduler*@H_502_18@ scheduler); /** 获得、设置动作管理器对象 后面单独分析这个类 */@H_502_18@ ActionManager* getActionManager() const { return@H_502_18@ _actionManager; } void setActionManager(ActionManager*@H_502_18@ actionManager); /**事件分发器的 get set操作 后面单独分析这个类*/@H_502_18@ EventDispatcher* getEventDispatcher() const { return@H_502_18@ _eventDispatcher; } void setEventDispatcher(EventDispatcher*@H_502_18@ dispatcher); /** 渲染器 后面单独分析这个类 */@H_502_18@ Renderer* getRenderer() const { return _renderer; }

上面解剖了Director类,有几个方法我们着重看一下

先看返回单例对象的方法

@H_404_17@Director*@H_502_18@ Director::getInstance() { if (!@H_502_18@s_SharedDirector) { s_SharedDirector = new@H_502_18@ DisplayLinkDirector(); s_SharedDirector->@H_502_18@init(); } return@H_502_18@ s_SharedDirector; }

值得注意的是,返回的是DisplayLinkDirector这个类,并且在创建完 DisplayLinkDirector对象后调用了init方法

咱们先不管DisplayLinkDirector类是什么,肯定是一个Director的一个子类,因为Director是一个抽象类

先看一下init方法 从这个方法里面我们再一次了解一下,Director具体都能干什么,和一些内部初始化的工作是怎么完成的

@H_404_17@bool Director::init(void@H_502_18@) { setDefaultValues(); // scenes _runningScene =@H_502_18@ nullptr; _nextScene =@H_502_18@ nullptr; _notificationNode =@H_502_18@ nullptr; _scenesStack.reserve(15@H_502_18@); // FPS _accumDt = 0.0f@H_502_18@; _frameRate = 0.0f@H_502_18@; _FPSLabel = _drawnBatchesLabel = _drawnVerticesLabel =@H_502_18@ nullptr; _totalFrames = _frames = 0@H_502_18@; _lastUpdate = new struct@H_502_18@ timeval; // paused ? _paused = false@H_502_18@; // purge ? _purgeDirectorInNextLoop = false@H_502_18@; _winSizeInPoints =@H_502_18@ Size::ZERO; _openGLView =@H_502_18@ nullptr; _contentScaleFactor = 1.0f@H_502_18@; // scheduler _scheduler = new@H_502_18@ Scheduler(); //init()方法中new了Scheduler和ActionManager对象,但是Director的析构函数并没有直接delete, // action manager //而是 CC_SAFE_RELEASE(_scheduler); CC_SAFE_RELEASE(_actionManager); 即调用了release() _actionManager = new@H_502_18@ ActionManager(); _scheduler->scheduleUpdate(_actionManager,Scheduler::PRIORITY_SYSTEM,false@H_502_18@); _eventDispatcher = new@H_502_18@ EventDispatcher(); _eventAfterDraw = new@H_502_18@ EventCustom(EVENT_AFTER_DRAW); _eventAfterDraw->setUserData(this@H_502_18@); _eventAfterVisit = new@H_502_18@ EventCustom(EVENT_AFTER_VISIT); _eventAfterVisit->setUserData(this@H_502_18@); _eventAfterUpdate = new@H_502_18@ EventCustom(EVENT_AFTER_UPDATE); _eventAfterUpdate->setUserData(this@H_502_18@); _eventProjectionChanged = new@H_502_18@ EventCustom(EVENT_PROJECTION_CHANGED); _eventProjectionChanged->setUserData(this@H_502_18@); //init TextureCache @H_502_18@ initTextureCache(); _renderer = new@H_502_18@ Renderer; #if (CC_TARGET_PLATFORM != CC_PLATFORM_WINRT) && (CC_TARGET_PLATFORM != CC_PLATFORM_WP8)@H_502_18@ _console = new@H_502_18@ Console; #endif return true@H_502_18@; }

可以看到,Director这个大管家初始化了 ActionManager 动作管理器 并将 _actionManager加到了定时器里

初始化了EventDispatcher EventCustom 等事件

初始化了纹理 和渲染器 Renderer

下面我们再看一下DisplayLinkDirector这个类

这是Director的实体类。

@H_404_17@class DisplayLinkDirector : public@H_502_18@ Director { public@H_502_18@: DisplayLinkDirector() : _invalid(false@H_502_18@) {} // // Overrides // virtual void mainLoop() override@H_502_18@; virtual void setAnimationInterval(double value) override@H_502_18@; virtual void startAnimation() override@H_502_18@; virtual void stopAnimation() override@H_502_18@; protected@H_502_18@: bool@H_502_18@ _invalid; };

这个类实现了Director的几个关键的虚函数

mainLoop这个是最主要的了,上面我们一再说逻辑循环 逻辑循环,其实都是指这个函数,所有的操作,动画,渲染,定时器都在这里驱动的。

游戏主循环里反复的调度 mainLoop来一帧一帧的实现游戏的各种动作,动画……. mainLoop来决定当前帧该执行什么,是否到时间执行等等。

@H_404_17@void@H_502_18@ DisplayLinkDirector::mainLoop() { if@H_502_18@ (_purgeDirectorInNextLoop) { _purgeDirectorInNextLoop = false@H_502_18@; purgeDirector(); } else if (!@H_502_18@ _invalid) { drawScene(); // release the objects PoolManager::getInstance()->getCurrentPool()->@H_502_18@clear(); } }

代码很简单,根据对 purgeDirectorInNextLoop 判断来决定mainLoop是否应该清除。

_invalid来决定 Director是否应该进行逻辑循环

这段代码很简单,主要操作都封闭到了 drawScene里面后面我们跟进drawScene来看看每个逻辑帧都干了些什么。

后面还有一个代码PoolManager::getInstance()->getCurrentPool()->@H_502_18@clear(); 从命名上来看是做清除操作,应该是内存操作,每帧回收不用的引用对象应该是在这里触发的,我们在内存应用的章节再回过头来讨论这块。

@H_502_18@下面看drawScene的代码

@H_404_17@void@H_502_18@ Director::drawScene() { // 计算帧之间的时间间隔,下面根据这个时间间隔来判断是否应该进行某某操作 @H_502_18@ calculateDeltaTime(); // skip one flame when _deltaTime equal to zero. if(_deltaTime <@H_502_18@ FLT_EPSILON) { return@H_502_18@; } if@H_502_18@ (_openGLView) { _openGLView->@H_502_18@pollInputEvents(); } //Director没有暂停的情况下,更新定时器,分发 update后的消息 if (!@H_502_18@ _paused) { _scheduler->@H_502_18@update(_deltaTime); _eventDispatcher->@H_502_18@dispatchEvent(_eventAfterUpdate); } //opengl清理 @H_404_17@@H_502_18@ glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT |@H_502_18@ GL_DEPTH_BUFFER_BIT); /*设置下个场景*/ if@H_502_18@ (_nextScene) { setNextScene(); } kmGLPushMatrix(); // global identity matrix is needed... come on kazmath! @H_502_18@ kmMat4 identity; kmMat4Identity(&@H_502_18@identity); // 渲染场景 if@H_502_18@ (_runningScene) { _runningScene->visit(_renderer,identity,false@H_502_18@); @H_404_17@ // 分发场景渲染后的消息 @H_502_18@ _eventDispatcher->@H_502_18@dispatchEvent(_eventAfterVisit); } // 渲染notifications 结点,这个结点有什么用现在还看不太清楚,后面章节我们一定会摸清楚的 if@H_502_18@ (_notificationNode) { _notificationNode->visit(_renderer,false@H_502_18@); } if@H_502_18@ (_displayStats)// 渲染 FPS等帧频显示 { showStats(); } _renderer->@H_502_18@render(); // 调用了渲染器的render方法,具体我们在分析Render类的时候再回过来看都干了些什么 _eventDispatcher->@H_502_18@dispatchEvent(_eventAfterDraw); kmGLPopMatrix(); _totalFrames++@H_502_18@; // swap buffers if@H_502_18@ (_openGLView) { _openGLView->@H_502_18@swapBuffers(); } if@H_502_18@ (_displayStats) { calculateMPF(); } }

到现在,我们完整的分析了Director类,了解了这个大管家都管理了哪些对象。下面我们做个总结。

Director主要管理了场景,四个事件的分发,渲染,Opengl对象,等

它主要是以场景为单位来控制游戏的逻辑帧,通过场景的切换来实现游戏中不同界面的变化。

其实 mainloop这个函数 调用 了drawscene来实现每一帧的逻辑主要是渲染逻辑。

上一章节,我们读到了application里面有一个run方法 ,在run方法里面有一个死循环,那个是游戏的主循环,在那个死循环里不断的调用 director->mainLoop这个就是在主游戏循环里不断的执行逻辑帧的操作.

下一节我们从最基本的开始分析,看一下 ref这个类cocos2d-x的内存管理机制。



猜你在找的Cocos2d-x相关文章