Cocos2dx 3.0 版本后加入了lambda表达式,或者说C++ 11终于引入了lambda表达式,那么,什么是lambda表达式呢?
例如调用<algorithm>中的std::sort,ISO C++ 98 的写法是要先写一个compare函数:
[cpp]
view plain
copy
@H_301_12@
@H_301_12@
@H_301_12@
@H_301_12@
- boolcompare(int&a,int&b)
- {
- returna>b;//降序排序
- }
@H_301_12@
@H_301_12@
@H_301_12@
@H_301_12@
然而,用ISO C++ 11 标准新增的Lambda表达式,可以这么写:
- sort(a,a+n,compare);
然而,用ISO C++ 11 标准新增的Lambda表达式,可以这么写:
@H_301_12@
@H_301_12@
@H_301_12@
@H_301_12@
由于Lambda的类型是唯一的,不能通过类型名来显式声明对应的对象,但可以利用auto关键字和类型推导:
- inta,87); font-weight:bold; background-color:inherit">intb){returna>b;});//降序排序
由于Lambda的类型是唯一的,不能通过类型名来显式声明对应的对象,但可以利用auto关键字和类型推导:
@H_301_12@
@H_301_12@
@H_301_12@
@H_301_12@
- autof=[](returna>b;});
@H_301_12@
@H_301_12@
@H_301_12@
@H_301_12@
- autof=[=](returna>x;});//x被捕获复制
- intx=0,y=1;
- autog=[&](intx){return++y;});//y被捕获引用,调用g后会修改y,需要注意y的生存期
- bool(*fp)(int,87); font-weight:bold; background-color:inherit">int)=[](//不捕获时才可转换为函数指针
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下面讲下在cocos2dx 3.0 应该如何使用lambda:
我先创建一个menu ,如果不使用labmda,menu里 item 需再写一个回调函数,如下:
@H_301_12@
@H_301_12@
@H_301_12@
@H_301_12@
- autocloseItem=MenuItemImage::create(
- "CloseNormal.png",
- "CloseSelected.png",
- CC_CALLBACK_1(HelloWorld::menuCloseCallback,this));
- voidHelloWorld::menuCloseCallback(Object*sender)
- {
- Director::getInstance()->end();
- }
@H_301_12@
@H_301_12@
@H_301_12@
@H_301_12@
@H_301_12@
这种写法是不是简洁很多?当然了,也可以将回调 的代码单独取出来,这种写法的好处是可以多出调用callEnd。如下:
@H_301_12@
@H_301_12@
@H_301_12@
@H_301_12@
- autocallEnd=[](Object*sender)
- Director::getInstance()->end();//直接在这里添加按钮要调用的代码
- };
- autocloseItem=MenuItemImage::create(
- allEnd);
默认情况下,即捕获字段为 [] 时,lambda表达式是不能访问任何外部变量的,即表达式的函数体内无法访问当前作用域下的变量。
如果要设定表达式能够访问外部变量,可以在 [] 内写入 & 或者 = 加上变量名,其中 & 表示按引用访问,= 表示按值访问,变量之间用逗号分隔,比如 [=factor,&total] 表示按值访问变量 factor,而按引用访问 total。
用 & 引用来举个例子:假设点击按钮后,我要创建一个精灵。修改callEnd:
@H_301_12@
@H_301_12@
@H_301_12@
@H_301_12@
- autosp=Sprite::create("Hello.png");
- sp->setPosition(Point(100,100));
- this->addChild(sp,10);//这里报错
- };
@H_301_12@
@H_301_12@
@H_301_12@
@H_301_12@
- autocallEnd=[&](Object*sender)
- //perfect
- };
[cpp] view plain copy@H_301_12@@H_301_12@ @H_301_12@ @H_301_12@@H_301_12@ 恩,就这样子吧。
- //Makesprite1touchable
- autosprite1=Sprite::create();
- autolistener1=EventListenerTouchOneByOne::create();
- listener1->setSwallowTouches(true);
- listener1->onTouchBegan=[](Touch*touch,Event*event){
- autotarget=static_cast<Sprite*>(event->getCurrentTarget());
- returnfalse;
- };
- listener1->onTouchMoved=[](Touch*touch,Event*event){
- autotarget=static_cast<Sprite*>(event->getCurrentTarget());
- target->setPosition(target->getPosition()+touch->getDelta());
- };
- listener1->onTouchEnded=[=](Touch*touch,248); margin:0px!important; padding:0px 3px 0px 10px!important">_eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraPHPriority(listener1,sprite1);
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