转自:http://jetion.diandian.com/post/2012-12-04/40047798280,感谢作者分享
1. 使用Cocosbuilder制作帧动画,Publish的时候崩溃了。
解决方法如下:File -> projectsetting -> 取消选择 flatten paths when publishing
2. 使用Cocosbuilder制作完骨骼动画后,和Cocos2d-x中的Action结合,发现action只运行极短的时间就停止了。
解决方法:
其实这是因为在Cocosbuilder中设置了loop动画,在CCBAnimationManager中,当一次动画执行完毕后,它会执行stopAllAction(),而这个时候,我们的action还没有执行完毕,如果你的action的时间 > 运行一次Cocosbuilder动画的时间,就会出现这种情况。这时候我们只要稍微改一下原CCBAnimationManager中的runAniamtions()代码即可,如下:
void CCBAnimationManager::runAnimations(int nSeqId,float fTweenDuration) { CCAssert(nSeqId != -1,"Sequence id couldn't be found"); mRootNode->stopActionByTag(100); CCDictElement* pElement = NULL; CCDICT_FOREACH(mNodeSequences,pElement) { CCNode *node = (CCNode*)pElement->getIntKey(); node->stopAllActions(); // Refer to CCBReader::readKeyframe() for the real type of value CCDictionary *seqs = (CCDictionary*)pElement->getObject(); CCDictionary *seqNodeProps = (CCDictionary*)seqs->objectForKey(nSeqId); set<string> seqNodePropNames; if (seqNodeProps) { // Reset nodes that have sequence node properties,and run actions on them CCDictElement* pElement1 = NULL; CCDICT_FOREACH(seqNodeProps,pElement1) { const char *propName = pElement1->getStrKey(); CCBSequenceProperty *seqProp = (CCBSequenceProperty*)seqNodeProps->objectForKey(propName); seqNodePropNames.insert(propName); setFirstFrame(node,seqProp,fTweenDuration); runAction(node,fTweenDuration); } } // Reset the nodes that may have been changed by other timelines CCDictionary *nodeBaseValues = (CCDictionary*)mBaseValues->objectForKey(pElement->getIntKey()); if (nodeBaseValues) { CCDictElement* pElement2 = NULL; CCDICT_FOREACH(nodeBaseValues,pElement2) { if (seqNodePropNames.find(pElement2->getStrKey()) == seqNodePropNames.end()) { CCObject *value = pElement2->getObject(); if (value) { setAnimatedProperty(pElement2->getStrKey(),node,value,fTweenDuration); } } } } } // Make callback at end of sequence CCBSequence *seq = getSequence(nSeqId); CCAction *completeAction = CCSequence::createWithTwoActions(CCDelayTime::create(seq->getDuration() + fTweenDuration),CCCallFunc::create(this,callfunc_selector(CCBAnimationManager::sequenceCompleted))); completeAction->setTag(100); mRootNode->runAction(completeAction); // Set the running scene mRunningSequence = getSequence(nSeqId); }
在CCSprite右边的编辑窗口有一个Blend的设置项,我们只要选择下面的Additive即可实现发光效果; 手动设置Blend src为one- dst color,Blend dst为one, 可以去掉精灵的Alpha通道,这在去除某些黑色背景图片有不错的效果。
4.使用Cocosbuilder中的Visible动画时报错
这里要注意,是动画中的Visible,然后设置该动画为AutoRun,运行它就报错,报错内容如下:
但是如果你没设置AutoRun,而是手动的触发它,并不会报错。
暂时不知道为什么会出现这种情况,你可以灵活的使用opacity来代替显示隐藏的功能。
未完待续。。。
另外篇博客:
这样可以解决根节点的动画与2dx的action同时运作,但是无法解决子节点的问题。
- voidCCBAnimationManager::runAction(CCNode*pNode,CCBSequenceProperty*pSeqProp,floatfTweenDuration)
- {
- CCArray*keyframes=pSeqProp->getKeyframes();
- intnumKeyframes=keyframes->count();
- if(numKeyframes>1)
- {
- //Makeananimation!
- CCArray*actions=CCArray::create();
- CCBKeyframe*keyframeFirst=(CCBKeyframe*)keyframes->objectAtIndex(0);
- floattimeFirst=keyframeFirst->getTime()+fTweenDuration;
- if(timeFirst>0)
- actions->addObject(CCDelayTime::create(timeFirst));
- }
- for(inti=0;i<numKeyframes-1;++i)
- CCBKeyframe*kf0=(CCBKeyframe*)keyframes->objectAtIndex(i);
- CCBKeyframe*kf1=(CCBKeyframe*)keyframes->objectAtIndex(i+1);
- CCActionInterval*action=getAction(kf0,kf1,pSeqProp->getName(),pNode);
- if(action)
- //Applyeasing
- action=getEaseAction(action,kf0->getEasingType(),kf0->getEasingOpt());
- actions->addObject(action);
- }
- CCFiniteTimeAction*seq=CCSequence::create(actions);
- //修改
- constintchildActionTag=200;
- seq->setTag(childActionTag);
- pNode->runAction(seq);
- }
以及
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