cocos2dx监听home键,锁屏,后台转前台暂停功能

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了cocos2dx监听home键,锁屏,后台转前台暂停功能前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。

转载,原文地址:http://blog.csdn.net/qq634416025/article/details/8739780

根据cocos2d-x游戏原理当home键或者锁屏键被按下,游戏处于后台状态就会调用AppDelegate.cpp里面的方法applicationDidEnterBackground()

其实按照这个方法的意思就可以知道到底是怎么回事了。所以我们就在这个方法内部写自己的东西。

首先,我说一下原理, 自己写了一个Dialog 模态对话框(这个可以搜到), 然后写了自己写了一个方法

@H_301_21@
  • CCScene*PauseLayer::scene(CCRenderTexture*sqr,boolisFlip)
  • {
  • CCScene*scene=CCScene::create();
  • CCSizesize=CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();
  • CCSprite*_spr=CCSprite::createWithTexture(sqr->getSprite()->getTexture());
  • _spr->setPosition(ccp(size.width/2,size.height/2));
  • _spr->setFlipY(isFlip);
  • _spr->setColor(ccGRAY);
  • scene->addChild(_spr);
  • PauseLayer*layer=PauseLayer::create();
  • scene->addChild(layer);
  • returnscene;
  • }

  • 传入一个CCrenderTexture 相当于一个正在运行的游戏的截图作为这个暂停对话框的背景 这样就看起来像是对话框在游戏界面之上,一般游戏当中都是这样子写的。

    在applicationDidEnterBackground()里面这样写:

    copy

      voidAppDelegate::applicationDidEnterBackground()
    1. CCDirector::sharedDirector()->stopAnimation();
    2. SimpleAudioEngine::sharedEngine()->pauseBackgroundMusic();
    3. CCSizesize=CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();
    4. CCRenderTexture*renderTexture=CCRenderTexture::create(size.width,size.height);
    5. renderTexture->retain();
    6. CCScene*s=CCDirector::sharedDirector()->getRunningScene();
    7. CCLog("%d",s->getTag());
    8. if(s->getTag()==30)
    9. renderTexture->begin();
    10. s->visit();
    11. renderTexture->end();
    12. CCScene*pause=PauseLayer::scene(renderTexture,true);
    13. pause->setTag(30+1);
    14. CCDirector::sharedDirector()->pushScene(pause);
    15. }else
    16. CCLog("donothing");
    17. }
    18. }

    我把我游戏的场景设置了一个Tag 这样子我就可以判断什么时候弹出暂停对话框:就是当游戏处于运行状态的时候才弹出对话框 当游戏处于选择关卡什么的界面的时候没有必要弹出对话框的。

    当写了以上代码后 成功运行在android上面,但是发现游戏暂停是暂停了 但是背景音乐没有暂停,这个时候就得说起另外一个方法applicationWillEnterForeground 当home键以后再进入游戏就会执行这个

    所以我这样写的:

    copy

      CCDirector::sharedDirector()->startAnimation();
    1. inttag=CCDirector::sharedDirector()->getRunningScene()->getTag();
    2. switch(tag)
    3. {
    4. case30:
    5. CCLog("Tag=30donothing");
    6. break;
    7. case31:
    8. CCLog("Tag=31donothing");
    9. break;
    10. default:
    11. CCLog("Tag=otherdosomething");
    12. SimpleAudioEngine::sharedEngine()->resumeBackgroundMusic();
    13. @H_262_301@然后在pauseLayer里面当点击继续游戏的时候恢复声音 这种用户体验很好

      copy

      voidPauseLayer::NextMenuItemCallback(CCObject*pSender)
    1. SimpleAudioEngine::sharedEngine()->resumeBackgroundMusic();
    2. CCDirector::sharedDirector()->popScene();
    3. @H_262_301@对了为什么要用 CCDirector::sharedDirector()->pushScene(pause);呢 是因为在punshScene我的这个暂停CCScene以后 原来的那个CCScene在栈底处于暂停状态 所以我们在pauseLayer里面当点击继续游戏按钮的时候 就把pauseLayer从栈中pop弹出 然后游戏场景就会恢复正常。

      效果图:

      原文链接:https://www.f2er.com/cocos2dx/346524.html

      猜你在找的Cocos2d-x相关文章