cocos2d-x 事件分发机制 ——触摸事件监听

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了cocos2d-x 事件分发机制 ——触摸事件监听前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。

cocos2d-x 3.0 出来已经好久了,也已经用3.0写了几个小游戏,感觉3.0的事件触发机制太赞了,随这里总结一下,也算是对知识的一种回忆和加深理解。

3.0的事件分发机制中,需要也仅仅需要通过创建一个事件监听器来实现各种触发后的逻辑,然后添加到事件分发器_eventDispatcher,所有的事件监听器由这个分发器统一管理,即可完成事件响应。

事件监听器有以下几种:

1、EventListenerTouch(触摸事件)

2、EventListenerKeyboard(键盘响应事件)

3、EventListenerMouse(鼠标响应事件)

4、EventListenerAcceleration(加速记录事件)

5、EventListenerCustom(自定义事件)


_eventDispatcher的工作由三部分组成:

1、事件分发器EventDispatcher

2、事件类型EventTouch,EventKeyboard,等

3、事件监听器(上面列举的五种)

监听器实现各种触发后的逻辑,事件分发器来分发所有注册的事件,然后调用响应的类型监听器来响应事件。

这篇来讲一下游戏中用的最多的触摸事件监听EventListenerTouch

3.0中的触摸监听变得非常简单,只需要注册响应的事件监听器,给事件监听器的各个响应函数赋予响应的回调函数,最后将实现的事件监听器注册到事件分发器_eventDispatcher中,实现各个回调函数的逻辑功能即可。

第一步:穿件事件监听器,并注册到时间分发器中,这一步最好在onEnter()函数中实现。

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//触摸响应注册
auto touchListener = EventListenerTouchOneByOne::create(); //创建单点触摸事件监听器
touchListener->onTouchBegan = CC_CALLBACK_2(GameLayer::onTouchBegan, this ); //触摸开始
touchListener->onTouchMoved = CC_CALLBACK_2(GameLayer::onTouchMoved,0)!important">//触摸移动
touchListener->onTouchEnded = CC_CALLBACK_2(GameLayer::onTouchEnded,0)!important">//触摸结束
_eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraPHPriority(touchListener,monospace!important; font-size:1em!important; min-height:inherit!important">; //注册分发器

第二步:实现上述监听器中的三个回调函数

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bool GameLayer::onTouchBegan(Touch* touch,Event* event) {
//实现自己的逻辑代码
return true ;
}
void GameLayer::onTouchMoved(Touch* touch,Event* event) {
//实现自己的逻辑代码
}
GameLayer::onTouchEnded(Touch* touch,Event* event) {
//实现自己的逻辑代码
}
onTouchBegan()函数中返回true,则响应事件不会向下层传递,只会响应本层中的Began、Moved、Ended三个函数,如果返回false,则本层后续的Moved、Ended函数不会被触发,但是事件会向下层传递。

同时可以在注册响应事件时,用

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touchListener->setSwallowTouches( true //不向下传递触摸
来设置是否向下传递触摸事件。

_eventDispatcher是Node的属性,通过它管理当前节点(场景、层、精灵等)的所有事件的分发。它本身是一个单例模式的引用,在Node的构造函数中,通过Director::getInstance()->getEventDispatcher();获取

当一个事件监听器需要重复利用时,需要用clone()方法创建一个新的克隆,因为在使用addEventListenerWithSceneGraPHPriorith或者addEventListenerWithFixedPriority方法进行注册时,会对当前使用的事件监听器添加一个已注册标记,这使得它不能够被添加多次。另外,再使用FixedPriority listeners时,添加完之后需要手动remove,SceneGraphyPriority listener和Node绑定,在Node的析构函数中会被移除。

移除一个已注册的监听器用

_eventDispatcher->removeEventListener(listener);
也可以直接调用removeAllListeners函数,但是不建议这么做,这样做之后所有的事件监听器都不再响应。

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