Cocos2d-x开发之第二篇《设置模拟器大小及实际分辨率》

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了Cocos2d-x开发之第二篇《设置模拟器大小及实际分辨率》前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。

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1、在D:\cocos2d-x-2.2.5\projects\MyGame\proj.win32中有main.cpp文件内容如下:

其中的eglView->setFrameSize(480,320)是设置模拟器大小的(相当于是手机的实际尺寸),大家可以根据实际情况进行设置。

2、在D:\cocos2d-x-2.2.5\projects\MyGame\Classes中的AppDelegate.cpp是整个游戏的代理文件。由于考虑到Android手机各种屏幕分辨率问题,所以需要在这里设置统一的分辨率。如下:

正是那句CCEGLView::sharedOpenGLView()->setDesignResolutionSize这个函数

第一个参数是:分辨率宽;

第二个参数是:分辨率高;

第三个参数是:图片适应屏幕分辨率的属性,如:kResolutionExactFitkResolutionNoBorderkResolutionShowAll等等,主要用的是这三个。

3、下面分别对kResolutionExactFit、kResolutionNoBorder、kResolutionShowAll属性做图文讲解。假设我们有一张540X960的png图,然后把模拟器大小设置成480X320(对应实际手机屏幕尺寸),而分辨率设置成520X800(对应实际手机屏幕分辨率)通过如下函数设置:

CCEGLView::sharedOpenGLView()->setDesignResolutionSize(520,800,属性);

540X960的图如下:

属性为kResolutionExactFit时,如下结果:

由上得到的结论是:

背景图片为了填充整个屏幕而挤压变形了,还影响到了其它元素的显示效果,比如:文本元素HelloWorld,右下角的按钮,都变了形。

属性为kResolutionNoBorder时,如下结果:

背景图片为以原图片大小居中显示,只截取了中间的一部分,不会影响其它元素的显示效果(通常都用这个属性,反正我是用这个属性的),要注意的是这里和图片的setPosition有关系,这里是setPosition屏幕中间的。

特别提醒:以kResolutionNoBorder属性时,场景中的精灵位置需要加上CCPoint origin = CCDirector::sharedDirector()->getVisibleOrigin();的坐标,否则会出现位置偏移的情况。

属性为kResolutionShowAll时,如下结果:

背景图片等比例缩小,直到原始图片高度与屏幕分辨率高相等,会影响其它元素的显示,比如:文本元素和按钮,显示的位置会以大背景图的显示区域为基准。

原文链接:https://www.f2er.com/cocos2dx/346449.html

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