[寒江孤叶丶的Cocos2d-x之旅_17]Cocos2d-x 3.2版本以上LUA脚本热更新(动态更新)解决方案

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能够进行热更新,是Lua脚本的最大优势,通过热更新能够解决诸多问题。例如App Store的审核,不用每次都提交版本,等待审核了,直接通过热更新更新游戏逻辑和素材即可。只有在进行大版本更新(修改底层C++部分)时候才需要重新提交审核。

官方的LuaTest中提供了一个热更新的简单例程,但是实际运行却没有效果。具体原因出在官方更新的连接上,官方的写法“貌似”不支持https的链接,但是他却用了一个https://raw.github.com/samuele3hu/AssetsManagerTest/master/version 这样的链接,自然就导致更新失败了。

这里我们对lua的这个热更新的代码进行一下简单的分析,并提供一些我们在更新时候遇见的问题的解决方法,也许非常笨的方法,希望大家不要耻笑。

首先AssetsManager.cpp文件存储在,extensions目录下的Assets-Manager目录中,在cpp文件中,封装了整套热更新的功能

首先在:

checkUpdate 成员方法中,进行了版本的比对

bool AssetsManager::checkUpdate()
{
    if (_versionFileUrl.size() == 0) return false;
    
    _curl = curl_easy_init();
    if (! _curl)
    {
        CCLOG("can not init curl");
        return false;
    }
    
    // Clear _version before assign new value.
    _version.clear();
    
    CURLcode res;
    curl_easy_setopt(_curl,CURLOPT_URL,_versionFileUrl.c_str());
    curl_easy_setopt(_curl,CURLOPT_SSL_VERIFYPEER,0L);
    curl_easy_setopt(_curl,CURLOPT_WRITEFUNCTION,getVersionCode);
    curl_easy_setopt(_curl,CURLOPT_WRITEDATA,&_version);
    if (_connectionTimeout) curl_easy_setopt(_curl,CURLOPT_CONNECTTIMEOUT,_connectionTimeout);
    curl_easy_setopt(_curl,CURLOPT_NOSIGNAL,1L);
    curl_easy_setopt(_curl,CURLOPT_LOW_SPEED_LIMIT,LOW_SPEED_LIMIT);
    curl_easy_setopt(_curl,CURLOPT_LOW_SPEED_TIME,LOW_SPEED_TIME);
    res = curl_easy_perform(_curl);
    
    if (res != 0)
    {
        Director::getInstance()->getScheduler()->performFunctionInCocosThread([&,this]{
            if (this->_delegate)
                this->_delegate->onError(ErrorCode::NETWORK);
        });
        CCLOG("can not get version file content,error code is %d",res);
        curl_easy_cleanup(_curl);
        return false;
    }
    
    string recordedVersion = UserDefault::getInstance()->getStringForKey(keyOfVersion().c_str());//首先获取当前版本
    if (recordedVersion == _version)//将当前版本和服务器版本进行比对 如果不一样
    {
        Director::getInstance()->getScheduler()->performFunctionInCocosThread([&,this]{
            if (this->_delegate)
                this->_delegate->onError(ErrorCode::NO_NEW_VERSION);
        });
        CCLOG("there is not new version");
        // Set resource search path.
        setSearchPath();//设置文件搜索路径,会优先搜索热更新的目录,以达到运行最新更新下来的代码
        return false;
    }
    
    CCLOG("there is a new version: %s",_version.c_str());
    
    return true;
}<span style="font-size:18px;"><span style="font-family:Arial;color:#333333;"><span style="line-height: 26px;">
</span></span></span>
游戏版本通过UserDefault进行存储。他的key是通过将URL进行hash运算,然后拼接到关键字后边。代码如下:

// Multiple key names
static std::string keyWithHash( const char* prefix,const std::string& url )//将更新网址转化为hash并和更新 当前版本的 标识文字连接到一起
{
    char buf[256];
    sprintf(buf,"%s%zd",prefix,std::hash<std::string>()(url));
    return buf;
}

// hashed version
std::string AssetsManager::keyOfVersion() const//获取用于存储当前版本的key
{
    return keyWithHash(KEY_OF_VERSION,_packageUrl);
}

// hashed version
std::string AssetsManager::keyOfDownloadedVersion() const//获取用于存储当前已经下载的版本的key
{
    return keyWithHash(KEY_OF_DOWNLOADED_VERSION,_packageUrl);
}
通过这种方式可以根据下载地址分别存储版本号。

版本检车结束后,就开始进行下载了。下载和解压缩的方法是:downloadAndUncompress

void AssetsManager::downloadAndUncompress()
{
    do
    {
        if (_downloadedVersion != _version)//判断当前下载的数据包的版本是否和最新版一样
        {
            if (! downLoad()) break;
            
            Director::getInstance()->getScheduler()->performFunctionInCocosThread([&,this]{
                UserDefault::getInstance()->setStringForKey(this->keyOfDownloadedVersion().c_str(),this->_version.c_str());
                UserDefault::getInstance()->flush();
            });
        }
        
        // Uncompress zip file.
        if (! uncompress())//对下载的更新压缩包进行解压缩
        {
            Director::getInstance()->getScheduler()->performFunctionInCocosThread([&,this]{
                if (this->_delegate)
                    this->_delegate->onError(ErrorCode::UNCOMPRESS);
            });
            break;
        }
        
        Director::getInstance()->getScheduler()->performFunctionInCocosThread([&,this] {
            
            // Record new version code.
            UserDefault::getInstance()->setStringForKey(this->keyOfVersion().c_str(),this->_version.c_str());
            UserDefault::getInstance()->setStringForKey("GameVersionStr",this->_version.c_str());//这行是我自己添加的。由于当前游戏版本的保存key 是通过hash等一些列运算所得出的,所以比较难获取,想了个比较方便的办法就是单独保存一下…………这样就可以方便的在游戏上显示当前版本了
            
            // Unrecord downloaded version code.
            UserDefault::getInstance()->setStringForKey(this->keyOfDownloadedVersion().c_str(),"");
            UserDefault::getInstance()->flush();
            
            // Set resource search path.
            this->setSearchPath();
            
            // Delete unloaded zip file.
            string zipfileName = this->_storagePath + TEMP_PACKAGE_FILE_NAME;
            if (remove(zipfileName.c_str()) != 0)
            {
                CCLOG("can not remove downloaded zip file %s",zipfileName.c_str());
            }
            
            if (this->_delegate) this->_delegate->onSuccess();
        });
       
    } while (0);
    
    _isDownloading = false;
}


以上都是废话,这里开始才是重点!

说了那么多,到底应该如何使用呢?

使用起来很简单,几句话

    <span style="white-space:pre">local function onError(errorCode)

  end


  local function onProgress( percent )
  end


  local function onSuccess()
  end

  self.assetsManager =cc.AssetsManager:new(FileURL,"http://dzpk.57wan.cn/dzpk_logic/version.do",pathToSave)


  self.assetsManager:retain()
  self.assetsManager:setDelegate(onError,cc.ASSETSMANAGER_PROTOCOL_ERROR )
  self.assetsManager:setDelegate(onProgress,cc.ASSETSMANAGER_PROTOCOL_PROGRESS)
  self.assetsManager:setDelegate(onSuccess,cc.ASSETSMANAGER_PROTOCOL_SUCCESS )
  self.assetsManager:setConnectionTimeout(3)
<span style="white-space:pre">	</span>self.assetsManager:update()</span>self.assetsManager =cc.AssetsManager:new("http://www.xxx.com/updata.zip","http://dzpk.xxx.com/version.PHP",cc.FileUtils:getInstance():getWritablePath())

    <span style="white-space:pre">	</span>self.assetsManager:retain()
    <span style="white-space:pre">	</span>self.assetsManager:setDelegate(onError,cc.ASSETSMANAGER_PROTOCOL_ERROR )
    <span style="white-space:pre">	</span>self.assetsManager:setDelegate(onProgress,cc.ASSETSMANAGER_PROTOCOL_PROGRESS)
    <span style="white-space:pre">	</span>self.assetsManager:setDelegate(onSuccess,cc.ASSETSMANAGER_PROTOCOL_SUCCESS )
    <span style="white-space:pre">	</span>self.assetsManager:setConnectionTimeout(3)
<span style="white-space:pre">	</span>self.assetsManager:update()
但是仅仅是这样,是不足以满足商业项目需求的,我们需要对其进行一些简单的修改

首先程序一上来,我们需要先判断一下版本是否需要更新,版本跨度有多大,我所用的方法是一上来,先访问服务器,提交当前本地版本号。由服务器根据我当前版本号判断版本跨度,同时返回一个更新包的下载地址。我们订的是3个以上版本下载全部数据,1-3个版本跨度,则提供不同的更新包进行下载。

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原文链接:https://www.f2er.com/cocos2dx/346421.html

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