内存引用计数
Ref类设计来源于Cocos2d-iphone的CCObject类,在Cocos2d-x 2.x中也叫CCObject类。因此Ref类的内存管理是参考Objective-C手动管理引用计数(Reference Count)而设计的。
如图所示是内存引用计数原理示意图。
引用计数实例如图所示,我们在ObjA中使用new等操作创建了一个Ref对象,这时候这个对象引用计数为1。然后在OjbB中使用retain函数保持Ref对象,这时引用计数为2。再然后ObjA中调用release函数,这时引用计数为1。在ObjB中调用release函数,这时引用计数为0。这个时候Ref对象就会由引擎释放。
在Ref类中相关函数有:retain()、release()、autorelease()和getReferenceCount()。其中autorelease()函数与release()函数类似,它会延后使引用计数减1,autorelease()我们稍后再介绍。getReferenceCount()函数返回当前的引用计数。
自动释放池
我们先看看下面的代码片段。
XmlParser * XmlParser::createWithFile(const char *fileName) { XmlParser *pRet = new XmlParser(); // ① return pRet; }
上述代码XmlParser::createWithFile(const char *fileName)函数能够创建XmlParser对象指针并返回给调用者。根据我们前面介绍的C++使用new规则,在XmlParser::createWithFile函数中还应该释放对象的语句,如果没有,那么每次调用者调用XmlParser::createWithFile函数都会创建一个新对象,老的对象没有释放,就会造成内存泄漏。但是如果我们在第①行代码,添加释放语句pRet->release(),那么问题可能会更严重,返回的对象可能已经被释放,返回的可能是一个野指针。
自动释放池(AutoReleasePool)正是为此而设计,自动释放池也是来源于Objective-C,Cocos2d-x中维护AutoreleasePool对象,它能够管理即将释放的对象池。我们在第①可以使用pRet->autorelease()语句,autorelease()函数将对象放到自动释放池,但对象的引用计数并不马上减1,而是要等到一个消息循环结束后减1,如果引用计数为0(即,没有被其它类或Ref对象retain),则释放对象,在此之前对象并不会释放。
消息循环是游戏循环一个工作职责,消息循环说到底还是游戏循环,消息循环是接收事件,并处理事件。自动释放池的生命周期也是由消息循环管理的。如图所示,图中“圈圈”是消息循环周期,它的一个工作职责是维护自动释放池创建和销毁。每次为了处理新的事件,Cocos2d-x引擎都会创建一个新的自动释放池,事件处理完成后,就会销毁这个池,池中对象的引用计数会减1,如果这个引用计数会减0,也就是没有被其它类或Ref对象retain,则释放对象,否则这个对象不会释放,在这次销毁池过程中“幸存”下来,它被转移到下一个池中继续生存。
下面我们看一个实例,下面代码是13.2.2一节的实例HelloWorldScene.cpp代码:
bool HelloWorld::init() { if ( !Layer::init() ) { return false; } Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize(); Vec2 origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin(); auto goItem = MenuItemImage::create( "go-down.png","go-up.png",CC_CALLBACK_1(HelloWorld::menuCloseCallback,this)); goItem->setPosition(Vec2(origin.x + visibleSize.width - goItem->getContentSize().width/2,origin.y + goItem->getContentSize().height/2)); auto menu = Menu::create(goItem,NULL); ① menu->setPosition(Vec2::ZERO); this->addChild(menu,1); ② this->list = __Array::createWithCapacity(MAX_COUNT); this->list->retain(); ③ for(int i = 0;i < MAX_COUNT; ++i){ Sprite* sprite = Sprite::create("Ball.png"); this->list->addObject(sprite); ④ } return true; } void HelloWorld::menuCloseCallback(Ref* pSender) { Ref* obj = NULL; log("list->count() = %d",this->list->count()); ⑤ Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize(); CCARRAY_FOREACH(this->list,obj) { Sprite* sprite = (Sprite*)obj; ⑥ int x = CCRANDOM_0_1() * visibleSize.width; int y = CCRANDOM_0_1() * visibleSize.height; sprite->setPosition( Vec2(x,y) ); this->removeChild(sprite); this->addChild(sprite); } } HelloWorld::~HelloWorld() { this->list->removeAllObjects(); CC_SAFE_RELEASE_NULL(this->list); ⑦ }
在上述代码中我们需要关注两个对象(Menu和__Array)创建。第①行auto menu = Menu::create(goItem,NULL)通过create静态工厂创建对象,关于静态工厂的创建原理我们会在下一节介绍。如果我们不采用第②行的this->addChild(menu,1)语句将menu 对象放入到当前层(HelloWorld)的子节点列表中,那么这个menu对象就会在当前消息循环结束的时候被释放。调用this->addChild(menu,1)语句会将它的生命周期持续到HelloWorld层释放的时候,而不会在当前消息循环结束释放。
菜单、层等节点对象可以调用addChild函数,使得其生命延续。而且__Array和__Dictionary等Ref对象没有调用addChild函数保持,我们需要显式地调用retain函数保持它们,以便延续其生命。如代码第③行this->list->retain(),list就是一个__Array指针类型的成员变量,如果没有第③行语句,那么在第⑤行代码this->list->count()程序就会出错,因为这个时候list对象已经释放了。采用了retain保持的成员变量,一定要release(或autorelease),retain和release(或autorelease)一定是成对出现的。我们可以在析构函数~HelloWorld()中调用release释放,而第⑦行代码CC_SAFE_RELEASE_NULL(this->list)就是实现这个目的,其中CC_SAFE_RELEASE_NULL宏作用如下:
list->release();
list = nullptr;
可见CC_SAFE_RELEASE_NULL宏不仅仅释放对象,还将它的指针设置为nullprt[],也样可以防止野指针。
上述代码还有一个非常重要的关于内存的问题,我们在HelloWorld::init()函数中创建了很多Sprite对象,通过第④行代码this->list->addObject(sprite)将它们放到list容器对象中,它们没有调用addChild函数也没有显式retain函数,然而在当前消息循环结束后它们还是“存活”的,所以在第⑥行Sprite* sprite = (Sprite*)obj中,取出的对象是有效的。这个原因__Array和__Dictionary等容器对象的add相关函数可以使添加对象引用计数加1,相反的remove相关函数可以使添加对象引用计数减1。
Ref内存管理规则
下面我们给出使用Ref对象时候,内存管理一些基本规则:
1、在使用Node节点对象时候,addChild函数可以保持Node节点对象,使引用计数加1。通过removeChild函数移除Node节点对象,使引用计数减1。它们都是隐式调用的,我们不需要关心它们的内存管理。这也正是为什么在前面的章节中我们无数次地使用了Node节点对象,而从来都没有担心过它们内存问题。
2、如果是__Array和__Dictionary等容器对象,可以通过它们add相关函数添加元素会使引用计数加1,相反的remove相关函数删除元素会使引用计数减1。但是前提是__Array和__Dictionary等容器对象本身不没有被释放。
3、如果不属于上面提到的Ref对象,需要保持引用计数,可以显式调用retain函数使引用计数加1,然后显式调用release(或autorelease)函数使引用计数减1。
4、每个 retain函数一定要对应一个 release函数或一个 autorelease函数。
5、release函数使得对象的引用计数马上减1,这是所谓的“斩立决”,但是是否真的释放掉内存要看它的引用计数是否为0。autorelease函数只是在对象上做一个标记,等到消息循环结束的时候再减1,这是所谓的“秋后问斩”,在“秋天”没有到来之前,它的内存一定没有释放,可以安全使用,但是“问斩”之后,是否真的释放掉内存要看它的引用计数是否为0。因此无论是那一种方法,引用计数是为0才是释放对象内存的条件。下面的代码是Ref类的release函数,通过这段代码可以帮助我们理解引用计数。
void Ref::release() { CCASSERT(_referenceCount > 0,"reference count should greater than 0"); --_referenceCount; if (_referenceCount == 0) { #if defined(COCOS2D_DEBUG) && (COCOS2D_DEBUG > 0) auto poolManager = PoolManager::getInstance(); if (!poolManager->getCurrentPool()->isClearing() && poolManager->isObjectInPools(this)) { // Trigger an assert if the reference count is 0 but the Ref is still in autorelease pool. // This happens when 'autorelease/release' were not used in pairs with 'new/retain'. // // Wrong usage (1): // // auto obj = Node::create(); // Ref = 1,but it's an autorelease Ref which means it was in the autorelease pool. // obj->autorelease(); // Wrong: If you wish to invoke autorelease several times,you should retain `obj` first. // // Wrong usage (2): // // auto obj = Node::create(); // obj->release(); // Wrong: obj is an autorelease Ref,it will be released when clearing current pool. // // Correct usage (1): // // auto obj = Node::create(); // |- new Node(); // `new` is the pair of the `autorelease` of next line // |- autorelease(); // The pair of `new Node`. // // obj->retain(); // obj->autorelease(); // This `autorelease` is the pair of `retain` of prevIoUs line. // // Correct usage (2): // // auto obj = Node::create(); // obj->retain(); // obj->release(); // This `release` is the pair of `retain` of prevIoUs line. CCASSERT(false,"The reference shouldn't be 0 because it is still in autorelease pool."); } #endif delete this; } }
6、一个对象调用autorelease函数,它就会将对象放到自动释放池里,它生命周期自动释放池生命周期息息相关,池在消息循环结束的时候会释放,池会调用池内对象release函数,使得它们的引用计数减1。下面的代码是AutoreleasePool类的清除函数clear(),通过这段代码可以帮助我们理解自动释放池机制。
void AutoreleasePool::clear() { #if defined(COCOS2D_DEBUG) && (COCOS2D_DEBUG > 0) _isClearing = true; #endif for (const auto &obj : _managedObjectArray) { obj->release(); } _managedObjectArray.clear(); #if defined(COCOS2D_DEBUG) && (COCOS2D_DEBUG > 0) _isClearing = false; #endif }
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