导出了lua版的protobuf文件以后,就要给quick cocos2dx使用了(其实给cocos2dx的lua版本使用也是同样的道理)
1 根据自己的quick版本查找lua扩展目录,我用的是3.2rc版,
目录在 quick-cocos2dx-3.2rc0/quick/lib/lua_extensions在此新建protobuf文件夹,免得日后混乱
把protoc-gen-lua/protobuf/pb.c文件拷贝至此文件夹下
2 修改lua_extensions/lua_extensions.c 这个配置文件,以支持最新添加的protobuf
其实只加了2行代码,由于整个配置比较小,全贴过来了
#include "lua_extensions.h" #if __cplusplus extern "C" { #endif // cjson #include "cjson/lua_cjson.h" // zlib #include "zlib/lua_zlib.h" // lpack #include "lpack/lpack.h" #ifndef WP8 // socket #include "socket/luasocket.h" #include "socket/mime.h" #include "socket/socket_scripts.h" // filesystem #include "filesystem/lfs.h" #endif // lsqlite3 #include "lsqlite3/lsqlite3.h" //protobuf #include "protobuf/pb.c" static luaL_Reg luax_exts[] = { #if CC_USE_JSON {"cjson",luaopen_cjson_safe},#endif {"zlib",luaopen_zlib},{"pack",luaopen_pack},#ifndef WP8 {"socket.core",luaopen_socket_core},{"mime.core",luaopen_mime_core},{"lfs",luaopen_lfs},#endif #if CC_USE_sqlITE {"lsqlite3",luaopen_lsqlite3},#endif {NULL,NULL} }; void luaopen_lua_extensions(lua_State *L) { // load extensions luaL_Reg* lib = luax_exts; lua_getglobal(L,"package"); lua_getfield(L,-1,"preload"); for (; lib->func; lib++) { lua_pushcfunction(L,lib->func); lua_setfield(L,-2,lib->name); } lua_pop(L,2); // load extensions script #ifndef WP8 luaopen_socket_scripts(L); luaopen_pb(L); // add protobuf extension register #endif } #if __cplusplus } // extern "C" #endif
重新编译play3,需要在libquick/lua_extensions里面添加刚刚加入的protobuf/pb.c这个文件
3 把lua的库也放到quick中
protoc-gen-lua/protobuf/ 这个目录下除了有pb.c以外还有*.lua文件。用来支持proto转码后的文件调用。
复制protoc-gen-lua/protobuf文件夹到自己的项目目录下面。
由于win平台下并没有endian.h这个文件,因此这句需要注释掉,否则编译不过,最好作如下修改
#ifdef _WIN32 #else #ifdef _WIN64 #else #ifdef _ALLBSD_SOURCE #include <machine/endian.h> #else #include <endian.h> #endif #endif #endif
编译成功以后就可以开始尝试读取和解析protobuf的内容了。
此至,在quick-cocos2dx中就具解析protobuf的能力了。接下来是尝试lua的demo.
PS:在网上看了很多关于quick-cocos2dx加入protobuf的文章,发现大多数不可行,于是自己折腾一番,终于有点效果。
原文链接:https://www.f2er.com/cocos2dx/346387.html