cocos2D(五)---- CCNode

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了cocos2D(五)---- CCNode前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。

本将主要介绍下CCNode这个类,CCNode是所有节点的基类,其中包括我们常用的CCScene(场景)、CCLayer(图层)、CCSprite(精灵)等,它是一个不能够可视化显示的抽象类,只是用来定义所有节点的公共属性方法的。本讲纯粹是理论。

首先来看看CCNode的继承结构图,只列举了常用的类



节点的处理

1.创建一个新的节点

[java] view plain copy
  1. CCNode*node=[CCNodenode];

2.添加子节点

copy
    //先创建子节点
  1. CCNode*childNode=[CCNodenode];
  2. //方法1:直接添加
  3. [nodeaddChild:childNode];
  4. //方法2:z决定了节点的绘制顺序,按照z值从小到大的顺序来绘制节点,即先绘制z值小的节点,再绘制z值大的节点
  5. //如果多个节点拥有相同的z值,就按照添加它们的先后顺序进行绘制
  6. [nodeaddChild:childNodez:0];
  7. //方法3:tag的作用是给节点设置一个标记,父节点可以根据设置的tag标记找到对应的子节点
  8. [nodeaddChild:childNodez:0tag:100];

3.根据tag找到对应的子节点

copy
    //如果多个节点拥有相同的tag值,这个方法将返回最先匹配tag值的节点
  1. [nodegetChildByTag:100];

4.删除子节点

copy
    //方法1:将子节点childNode从父节点node中移除
  1. //"cleanup"设置为YES代表停止子节点运行的所有动作和消息调度
  2. [noderemoveChild:childNodecleanup:YES];
  3. //方法2:根据tag值将对应的子节点从父节点node中移除
  4. [noderemoveChildByTag:100cleanup:YES];
  5. //方法3:移除node中的所有子节点
  6. [noderemoveAllChildrenWithCleanup:YES];
  7. //方法4:将childNode从它的父节点中移除
  8. [childNoderemoveFromParentAndCleanup:YES];


5.重新设置子节点的z值

copy
    [nodereorderChild:childNodez:1];


6.停止节点运行的所有动作和消息调度

copy
    [nodecleanup];


常用属性方法

1.添加节点时设置的z值,决定了节点的绘制顺序

copy
    @property(nonatomic,readonly)NSIntegerzOrder;

2.节点的旋转角度,默认是0,大于0是顺时针旋转,小于0则是逆 时针旋转。子节点会继承父节点的这个属性

copy
    floatrotation;

既然是旋转,肯定是绕着一个点进行旋转,究竟是绕着哪个点旋转,取决于anchorPoint


3.节点X和Y方向的缩放比例,同时影响宽度和高度。子节点会继承父节点的这个属性

copy
    floatscale;

既然是缩放,肯定是绕着一个点进行缩放,究竟是绕着哪个点缩放,取决于anchorPoint


4.节点X方向(即宽度) 的缩放比例。子节点会继承父节点的这个属性

copy
    floatscaleX;

5.节点Y方向(即高度)的缩放比例。子节点会继承父节点的这个属性

copy
    floatscaleY;


6.节点的大小(不受scale和rotation影响)

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    7.节点在父节点中的位置(以父节点左下角为(0,0))

    copy

      cocos2d的坐标系:(0,0)在屏幕的左下角,x值向右正向延伸,y值向上正向延伸.

      winSize代表屏幕的尺寸

      认真思考一下,不难发现,其实position的含义还是很模糊的。

      假设一个节点的大小是20x20,则包含了400个点,那么在400个点中究竟是哪个点在position属性指定的位置上呢?

      这个就取决于anchorPoint和isRelativeAnchorPoint属性,如果isRelativeAnchorPoint为NO,节点的左下角会在position属性指定的位置上;如果isRelativeAnchorPoint为YES,position的含义还会受anchorPoint的影响


      8.可以称之为"定位点",这个anchorPoint影响的东西很多,比如节点position的含义、节点绕着哪个点进行缩放或旋转,anchorPoint的x、y取值范围都是0到1

      copy
        默认情况下,CCSprite、CClayer、CCScene的anchorPoint都为(0.5,0.5),即默认情况下它们的定位点都是自己的中心点。

        下面我分别详细描述下anchorPoint对position、缩放、旋转的影响

        1> anchorPoint对position的影响

        anchorPoint要对position造成影响,前提条件是isRelativeAnchorPoint为YES

        我先做个总结:

        * 如果anchorPoint = (0,0),那么节点的左下角就会在position属性指定的位置上

        * 如果anchorPoint = (0.5,0.5),那么节点的中心点就会在position属性指定的位置上

        * 如果anchorPoint = (1,1),那么节点的右上角就会在position属性指定的位置上

        * anchorPoint为其他值,以此类推


        下面画图解释一下

        copy
          //红色(red)是蓝色的子节点,所以是以蓝色的左下角位置为坐标原点(0,0)。假设蓝色的大小是100x100,红色的大小是50x50
        1. red.position=CGPointMake(50,50);//可以看出,(50,50)是在蓝色的正中间

        于anchorPoint的不同,改变了红色在蓝色中的位置



        2> anchorPoint对缩放的影响

        我先做个总结:

        * 如果anchorPoint = (0,0),那么节点就会绕着自己的左下角进行缩放

        * 如果anchorPoint = (0.5,0.5),那么节点就会绕着自己的中点进行缩放

        * 如果anchorPoint = (1,1),那么节点就会绕着自己的右上角进行缩放

        * anchorPoint为其他值,以此类推


        下面画图解释一下

        copy
          node.scale=0.5f;//宽高变为原来的1/2
        蓝色代表缩放前,红色代表缩放后


        3> anchorPoint对旋转的影响

        我先做个总结:

        * 如果anchorPoint = (0,0),那么节点就会绕着自己的左下角进行旋转

        * 如果anchorPoint = (0.5,0.5),那么节点就会绕着自己的中点进行旋转

        * 如果anchorPoint = (1,1),那么节点就会绕着自己的右上角进行旋转

        * anchorPoint为其他值,以此类推


        下面画图解释一下

        copy
          node.rotation=45;//顺时针旋转45°

        蓝色代表旋转前,红色代表旋转后



        9.这个属性决定了anchorPoint是否要影响position
        copy
          * 如果为YES,代表anchorPoint影响position;如果为NO,代表anchorPoint不影响position,那么节点的左下角就会在position属性指定的位置上

          * 默认情况下,CCSprite的isRelativeAnchorPoint为YES,CCScene、CCLayer的isRelativeAnchorPoint为NO


          10.父节点

          copy
            11.所有的 子节点

            copy
              12.是否 可见

              copy
                13.添 加节点时设置的标记

                copy
                  14.返回节点的边界(包含position和大小)

                  copy
                    -(CGRect)boundingBox;


                  动作的处理

                  动作是指在特定时间内完成移动、缩放、旋转等操作的行为。CCNode可以运行动作实现一些动画效果

                  1.运行动作

                  copy
                    -(CCAction*)runAction:(CCAction*)action;

                  copy
                    //初始化一个平移动作,这是向左边移动100的距离
                  1. CCAction*action=[CCMoveByactionWithDuration:2position:CGPointMake(-100,0); background-color:inherit">0)];
                  2. //可以给动作设置一个标记
                  3. action.tag=100;
                  4. //运行动作
                  5. [noderunAction:action];

                  当动作执行完毕后,会自动从节点上删除


                  2.停止动作

                  停止节点上的所有动作

                  copy
                    -(void)stopAllActions;
                  停止某个特定的动作

                  copy
                    void)stopAction:(CCAction*)action;
                  根据 tag停止 对应的动作

                  copy
                    void)stopActionByTag:(NSInteger)tag;

                  3.根据tag获 取对应的动作

                  copy
                    -(CCAction*)getActionByTag:(NSInteger)tag;

                  4.节点上当前包含的动 作总数

                  copy
                    -(NSUInteger)numberOfRunningActions;


                  消息调度

                  节点可以进行消息调度,也就是指系统会每隔一段时间调用一次节点的某个方法。节点的消息调度是很常用的,比如一个子弹射出去了,我们需要隔一段时间就调用子弹的某个方法来改变的子弹的位置

                  为了说明消息调度的用法,我定义一个子弹类,因为子弹是看得见的,所以应该继承CCSprite,而不是继承CCNode

                  copy
                    //Bullet.h
                  1. #import"CCSprite.h"
                  2. @interfaceBullet:CCSprite
                  3. @end

                  1.最简单的做法是直接调用节点的scheduleUpdate方法,就可以开始消息调度

                  copy
                    #import"Bullet.h"
                  1. @implementationBullet
                  2. -(id)init{
                  3. if(self=[superinit]){
                  4. //在节点初始化的时候开始消息调度
                  5. [selfscheduleUpdate];
                  6. }
                  7. returnself;
                  8. -(void)update:(ccTime)delta{
                  9. //在这里改变子弹的位置
                  10. //....
                  11. @end
                  调用了scheduleUpdate方法,系统会以每帧的频率调用一次update:方法(方法名和参数都是固定的),意思是每次刷帧都会调用一次。参数delta代表上次调用方法到现在所经过的时间


                  2.设置消息调度的优先级

                  copy
                    void)scheduleUpdateWithPriority:(NSInteger)priority;
                  优先 级默认为0,系统是按照优先级从低到高的顺序调用update:方

                  下面举个例子:

                  copy
                    //节点A
                  1. [nodeAscheduleUpdate];
                  2. //节点B
                  3. [nodeBscheduleUpdateWithPriority:-1];
                  4. //节点C
                  5. [nodeCscheduleUpdateWithPriority:1];
                  节点A、B、C都需要以每帧的频率调用update:方法,但是有顺序之分:最先调用节点B的update:方法,因为节点B的优先级最低;然后调用节点A的update:方法,因为节点A为默认优先级0;最后调用节点C的update:,因为节点C的优先级最高


                  3.如果想在消息调度时调用另外一个方法,或者不想以每帧的频率调用方法,应该采取下面这种做法

                  copy
                    -(id)init{
                  1. superinit]){
                  2. //开始消息调度
                  3. //[selfschedule:@selector(changePosition:)];//以每帧的频率调用changePosition:方法
                  4. [selfschedule:@selector(changePosition:)interval:0.2f];//每隔0.2秒就调用changePosition:方法
                  5. void)changePosition:(ccTime)delta{
                  6. //dosomethinghere
                  7. }


                  4.取消消息调度

                  取消调用update:方法

                  copy
                    void)unscheduleUpdate;
                  取消调用特定的方法

                  copy
                    void)unschedule:(SEL)s;
                  取消调用所有的 方法(包括update:)

                  copy
                    void)unscheduleAllSelectors;



                  原文地址:http://blog.csdn.net/q199109106q/article/details/8599069
                  感谢作者~!
                  原文链接:https://www.f2er.com/cocos2dx/346382.html

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