cocos2D(九)---- CCAction

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了cocos2D(九)---- CCAction前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。

之前介绍CCNode的时候说过,动作是指在特定时间内完成移动、缩放、旋转等操作的行为,节点可以通过运行动作来实现动画效果,这里的动作就是指CCAction对象,它有很多的子类,每个子类都封装了不同的动作效果

先来看看CCAction的继承结构图

这里我省略了瞬时动作(CCActionInstant)和间隔动作(CCActionInterval)的子类,因为它们又包含了非常多的子类,待会再介绍它们的子类。

CCAction和CCFiniteTimeAction都是抽象类,只定义了一些基本属性方法,没有实际用途,我们需要使用它们的子类来初始化动作,然后运行到节点上。


间隔动作

间隔动作就是指需要经过一段时间才能完成的动作,所有的间隔动作 都继承自CCActionInterval。比如CCRotateBy, 可以在指定时间内旋转指定的角度

[java] view plain copy
  1. //1秒内顺时针旋转360°
  2. CCRotateBy*rotate=[CCRotateByactionWithDuration:1angle:360];
  3. [spriterunAction:rotate];


间隔动作的继承结构图:(只列出部分常用的)


由于CCActionInterval的子类太多了,这里就不一一介绍了,可以查阅下API文档

下面列举一下常见的CCActionInterval的子类:

1.CCBlink

闪烁效果

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    //5秒内闪烁20次
  1. CCBlink*blink=[CCBlinkactionWithDuration:5blinks:20];
  2. [spriterunAction:blink];

2.CCMoveBy和CCMoveTo

CCMoveBy是移动一段固定的距离,CCMoveTo是移动到指定的位置

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    //在1秒内,向右移动100单位,同时向上移动80单位
  1. CCMoveBy*moveBy=[CCMoveByactionWithDuration:1position:CGPointMake(100,80)];

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    //在1秒内,从节点的当前位置移动到(100,80)这个位置
  1. CCMoveTo*moveTo=[CCMoveToactionWithDuration:80)];

3.CCRotateBy和CCRotateTo

CCRotateBy是在当前旋转角度的基础上再旋转固定的角度,CCRotateTo是从当前旋转角度旋转到指定的角度

假设精灵在初始化的时候已经顺时针旋转了 45°

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    sprite.rotation=45;


如果使用了CCRotateBy

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    CCRotateBy*rotateBy=[CCRotateByactionWithDuration:90];
  1. [spriterunAction:rotateBy];
  2. //在1秒内,再顺时针旋转90°,那么sprite的最终旋转角度是45°+90°=135°

如果使用了CCRotateTo
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    CCRotateTo*rotateTo=[CCRotateToactionWithDuration: [spriterunAction:rotateTo];
  1. //在1秒内,顺时针旋转到90°,sprite的最终旋转角度就是90°

4.CCScaleBy和CCScaleTo

CCScaleBy是在当前缩放比例的基础上再缩放固定的比例,CCScaleTo是从当前缩放比例缩放到指定的比例

假设精灵在初始化的时候的缩放比例为0.8

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    sprite.scale=0.8;

如果使用了 CCScaleBy
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    CCScaleBy*scaleBy=[CCScaleByactionWithDuration:1scale:0.5];
  1. [spriterunAction:scaleBy];
  2. //在1秒内,宽度和高度再缩小50%,那么sprite最终缩放比例是0.8*0.5=0.4

如果使用了 CCScaleTo

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    CCScaleTo*scaleTo=[CCScaleToactionWithDuration: [spriterunAction:scaleTo];
  1. //在1秒内,宽度和高度缩小为0.5倍,那么sprite最终缩放比例是就0.5

5.CCFadeIn和CCFadeOut和CCFadeTo

CCFadeIn是淡入,即由暗转亮,从没有到有;CCFadeOut是淡出,即由亮转暗,从有到没有;CCFadeTo用来修改节点的不透明度

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    //在2秒内,从没有到有
  1. CCFadeIn*fadeIn=[CCFadeInactionWithDuration:2];
  2. //在2s内,从有到没有
  3. CCFadeOut*fadeOut=[CCFadeOutactionWithDuration:2];
  4. //在2s内,不透明度变为120,即变为半透明(不透明度取值范围是0-255)
  5. CCFadeTo*fadeTo=[CCFadeToactionWithDuration:2opacity:120];


6.CCRepeat

重复执行某个动作,可以指定重复的次数

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    //1秒中顺时针旋转360°
  1. CCRotateBy*rotateBy=[CCRotateByactionWithDuration://重复执行2次旋转动画
  2. CCRepeat*repeat=[CCRepeatactionWithAction:rotateBytimes: [spriterunAction:repeat];

7.CCAnimate

按顺序地播放图片,可以实现帧动画。

例如有下面10张图片(玩过街机的同学应该很熟悉,赵云的大鹏展翅)

不难发现,如果从1.png 到 10.png按顺序显示图片的话会形成一个动画

下面用CCAnimate实现动效果

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    //用来存放所有的帧
  1. NSMutableArray*frames=[NSMutableArrayarray];
  2. //加载所有的图片
  3. for(inti=1;i<=10;i++){
  4. //文件
  5. NSString*name=[NSStringstringWithFormat:@"zy.bundle/%i.png",i];
  6. //根据图片名加载纹理,一个图片对应一个纹理对象
  7. CCTexture2D*texture=[[CCTextureCachesharedTextureCache]addImage:name];
  8. //根据纹理初始化一个帧
  9. CGRectretct=CGRectMake(0,texture.contentSize.width,texture.contentSize.height);
  10. CCSpriteFrame*frame=[[[CCSpriteFramealloc]initWithTexture:texturerect:retct]autorelease];
  11. //添加帧到数组中
  12. [framesaddObject:frame];
  13. }
  14. //根据帧数组初始化CCAnimation,每隔0.1秒播放下一张图片
  15. CCAnimation*animation=[CCAnimationanimationWithFrames:framesdelay:0.1];
  16. //根据CCAnimation对象初始化动作
  17. CCAnimate*animate=[CCAnimateactionWithAnimation:animation];
  18. [spriterunAction:animate];
动画效果如下:

里是将10帧分为10张不同的png图片。为了性能着想,其实最好将10帧打包成一个图片,到时从这张图片上面切割每一帧,这种图片我们可以称为"纹理相册",可以用TexturePacker制作纹理相册


8.CCSequence

一般情况下,如果给节点同时添加几个动作时,它们会同时运行。比如下面的代码效果是一边旋转一边缩放

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    360];
  1. CCScaleBy*scaleBy=[CCScaleByactionWithDuration: [spriterunAction:scaleBy];
但是有时候我们想让动作一个接着一个运行,那么就要用到 CCSequence
下面演示的效果是,让精灵先变为红色,再从红色变为绿色,再从绿色变为蓝色

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    CCTintTo*tintTo1=[CCTintToactionWithDuration:1red:255green:0blue:0];
  1. CCTintTo*tintTo2=[CCTintToactionWithDuration:0green:255blue:0];
  2. CCTintTo*tintTo3=[CCTintToactionWithDuration:255];
  3. //CCTintTo也是CCActionInterval的子类,可以用于更改精灵的颜色。
  4. CCSequence*sequence=[CCSequenceactions:tintTo1,tintTo2,tintTo3,nil];
  5. [spriterunAction:sequence];
CCSequence会 按顺序执行参数中传入的所有动作


9.CCActionEase

当对节点使用CCMoveTo动作时,它会匀速移动到目的地,如果使用CCActionEase就可以使节点由慢到快或者由快到慢地移向目的地。因此CCActionEase是用来改变动作的运行时速度的。

CCActionEase是个非常强大的类,子类非常多,这里只说明其中的几个:

CCEaseIn:由慢到快

CCEaSEOut:由快到慢

CCEaseInOut:先由慢到快,再由快到慢

举个代码例子:

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    CCMoveTo*moveTo=[CCMoveToactionWithDuration:4position:ccp(300,0); background-color:inherit">200)];
  1. CCEaseInOut*easeInOut=[CCEaseInOutactionWithAction:moveTorate:5];
  2. [spriterunAction:easeInOut];
你会看到精灵先由慢到快,再由快到慢。rate参数决定了速率变化的明显程度,当它大于1时才 有效


10.CCGridAction

使用CCGridAction的具体子类可以实现三维效果,例如翻页效果(CCPageTurn3D)、波浪效果(CCWaves)、流体效果(CCLiquid)。虽然能实现很好看的3D效果,但是它有很大的缺点,如果不启用深度缓冲,3D效果会有些失真,如果启用了深度缓冲,会特别耗内存。

如果想开启深度缓冲的话,就要修改EAGLView的初始化参depthFormat:

copy
    EAGLView*glView=[EAGLViewviewWithFrame:[windowbounds]
  1. pixelFormat:kEAGLColorFormatRGB565
  2. depthFormat:GL_DEPTH_COMPONENT24_OES];
可以改 为GL_DEPTH_COMPONENT16_OES(16位深度缓冲)或者GL_DEPTH_COMPONENT24_OES(24位深度缓冲),16位 深度缓冲占用的内存较少,但是仍然会有些失真


瞬时动作

瞬时动作(CCActionInstant)是指能够瞬间完成的动作,可用于改变节点位置、翻转节点形成镜像、设置节点的可视性等。

下面大致看下瞬时动作的继承结构图:


看完这个图,你可能觉得CCActionInstant好像没有一点使用价值,因为它的好多动作都可以通过修改节点属性来完成。比如可以通过设置节点的visible属性来代替使用CCShow\CCHide\CCToggleVisibility、可以通过修改节点的position属性来代替使用CCPlace其实当它们与CCSequence结合使用时才有价值。比如,我们想先让节点运行一个CCMoveTo移动到某个位置,移动完毕后再隐藏节点,这时候我们就可以将CCMoveTo、CCHide两个动作按顺序放进CCSequence中达到想要的效果

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    //移动到(300,200)
  1. 2position:ccp(200)];
  2. //隐藏节点
  3. CCHide*hide=[CCHideaction];
  4. CCSequence*sequence=[CCSequenceactions:moveTo,hide,248); line-height:18px; margin:0px!important; padding:0px 3px 0px 10px!important"> [spriterunAction:sequence];

有时候,在一个动作 序列(CCSequence)里面,我们需要在一个动作运 行完毕后,调用某个方法执行一些操作,然后再执行下一个动作。那我们就可以 结合CCCallFunc和CCSequence完成 这个功能

比如,我们让精灵先变为红色,再从红色变为绿色,再从绿色变为蓝色,而且在每次变换颜色后都调用某个方法执行一些操作:

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    //变为红色
  1. CCTintTo*tintTo1=[CCTintToactionWithDuration:2red://变为红色后调用self的turnRed方法
  2. CCCallFunc*fn1=[CCCallFuncactionWithTarget:selfselector:@selector(turnRed)];
  3. //变为绿色
  4. CCTintTo*tintTo2=[CCTintToactionWithDuration://变为绿色后调用self的turnGreen:方法,参数是运行当前动作的节点
  5. CCCallFuncN*fn2=[CCCallFuncNactionWithTarget:selfselector:@selector(turnGreen:)];
  6. //变为蓝色
  7. CCTintTo*tintTo3=[CCTintToactionWithDuration:255];
  8. //变为蓝色后调用self的turnBlue:data:方法,第一个参数是运行当前动作的节点,第二个参数是data的值
  9. CCCallFuncND*fn3=[CCCallFuncNDactionWithTarget:selfselector:@selector(turnBlue:data:)data:@"blue"];
  10. //最后调用turnDone:方法,传递了一个@"done"字符串作为参数
  11. CCCallFuncO*fn4=[CCCallFuncOactionWithTarget:selfselector:@selector(turnDone:)object:@"done"];
  12. CCSequence*sequence=[CCSequenceactions:tintTo1,fn1,fn2,fn3,fn4,nil];
  13. [spriterunAction:sequence];
下面是回调方法的实现:

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    -(void)turnRed{
  1. NSLog(@"变为红色");
  2. }
  3. //node是运行当前动作的节点
  4. -(void)turnGreen:(id)node{
  5. NSLog(@"变为绿色:%@",node);
  6. //node是运行当前动作的节点
  7. -(void)turnBlue:(id)nodedata:(void*)data{
  8. NSLog(@"变为蓝色,%@,%@",node,data);
  9. void)turnDone:(id)param{
  10. NSLog(@"变换完毕:%@",param);
  11. }
你会发现,精灵变为红色后 就会调用turnRed方法,变为绿色后会调用turnGreen:方法,变为蓝色后会先调用turnBlue:data:方法,最后调用turnDone:方法

最后做一个总结:

下面这几个类都会在运行动作时调用一个方法

CCCallFunc :调用方法时不传递参数

CCCallFuncN :调用方法时,可以传递1个参数,参数值是运行当前动作的节点

CCCallFuncND :调用方法时,可以传递2个参数,第1个参数是运行当前动作的节点,第2个参数是actionWithTarget:selector:data:方法中的data值

CCCallFuncO :调用方法时,可以传递1个参数,参数值是actionWithTarget:selector:object:方法中的object值


CCRepeatForever

CCRepeatForever直接继承自CCAction,可以不停地运行某个间隔动作(CCActionInterval)。

如果你想让精灵不停地旋转,可以这样写:

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    //使用CCRepeatForever重复CCRotateBy动作
  1. CCRepeatForever*repeat=[CCRepeatForeveractionWithAction:rotate];
  2. [spriterunAction:repeat];
也能够利 用CCRepeatForever重复一个动作序列(CCSequence)

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    //变为绿色
  1. CCRepeatForever*repeat=[CCRepeatForeveractionWithAction:sequence];
  2. [spriterunAction:repeat];

你会发现精灵的颜色状态是:红 -> 绿 -> 蓝 -> 红 -> 绿 -> 蓝 -> 红 ...,一直在红绿蓝3种颜色之间按顺序切换


CCSpeed

CCSpeed也是直接继承自CCAction,可以影响间隔动作(继承自CCActionInterval的动作)的运行速度

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    //速度变为原来的一半
  1. CCSpeed*speed=[CCSpeedactionWithAction:rotatespeed:0.5];
  2. [spriterunAction:speed];

本来1秒就完成旋转的,设置speed为0.5后,就需要2秒才能完成旋转


原文地址:http://blog.csdn.net/q199109106q/article/details/8604436

感谢作者~!

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