Cocos2d-X开发中国象棋《三》开始场景的实现

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了Cocos2d-X开发中国象棋《三》开始场景的实现前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。

在前面两节(第一节第二节)中介绍了中国象棋的功能和工程文件,在这篇博客中将介绍中国象棋的开始场景的实现

在写代码前先理清一下实现开始场景的思路:

1、打开游戏后进入开始场景,场景上显示一个红色的帅和黑色的将,并且两个棋子在同一条直线上(两个棋子的y坐标相同)

2、当玩家单击红色后,红色的帅一边向右移动一边按照顺时针方向旋转,黑色的将一边向左移动一边按照逆时针方向旋转

3、当玩家单击黑色后,红色的帅一边向右移动一边按照顺时针方向旋转,黑色的将一边向左移动一边按照逆时针方向旋转

4、当两个棋子相撞后进入游戏场景(两个棋子的距离小于或者等于棋子的直径)

5、如果玩家单击的是红色的帅,玩家的棋子为红色

6、如果玩家单击的是黑色的将,玩家的棋子为黑色


SceneStart.h和SceneStart.cpp用于实现开始场景

实现代码

SceneStart.h中的代码

#ifndef  _SceneStart_H_
#define _SceneStart_H_

#include "cocos2d.h"
USING_NS_CC;

class SceneStart : public CCLayer
{
public:
    static CCScene* scene();

    bool init();

    CREATE_FUNC(SceneStart);

    bool ccTouchBegan(CCTouch* pTouch,CCEvent* pEvent);
    void ccTouchEnded(CCTouch* pTouch,CCEvent* pEvent);

    CCSprite* _red;
    CCSprite* _black;

    void update(float);

    //标记是否选中了红色棋子
     bool _selected;
};

#endif


SceneStart.cpp中的代码

#include "SceneStart.h"
#include "SceneGame.h"


CCScene* SceneStart::scene()
{
    CCScene* scene = CCScene::create();

    SceneStart* layer = SceneStart::create();

    scene->addChild(layer);

    return scene;
}


bool SceneStart::init()
{
    CCLayer::init();

    CCSize winSize = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();

    CCSprite* bkr = CCSprite::create("bkg2.png");
    addChild(bkr);

    CCSprite* bkb = CCSprite::create("bkg1.png");
    addChild(bkb);

    bkr->setPosition(ccp(winSize.width / 2 - 100,winSize.height / 2));
    bkb->setPosition(ccp(winSize.width / 2 + 100,winSize.height / 2));

    _red = bkr;
    _black = bkb;

    //注册触摸事件
    setTouchEnabled(true);
    setTouchMode(kCCTouchesOneByOne);
   
    return true;
}


bool SceneStart::ccTouchBegan(CCTouch* pTouch,CCEvent* pEvent)
{
    return true;
}


void SceneStart::ccTouchEnded(CCTouch* pTouch,CCEvent* pEvent)
{
     CCSize winSize = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();

    //获得触摸点的位置(坐标)
    CCPoint ptClick = pTouch->getLocation();

    //用于判断是否点中了棋子
    bool bClickStone = false;

    //当点中红色的棋子的时候(触摸点的位置在红色的棋子所在的范围内)
    if(_red->boundingBox().containsPoint(ptClick))
    {
        //点中了红色的棋子
        this->_selected = true;

        //点中了棋子
        bClickStone = true;
    }
    //当点中黑色棋子的时候(触摸点的位置在黑色棋子所在的范围内)
    else if(_black->boundingBox().containsPoint(ptClick))
    {
        //没点中红色棋子
        this->_selected = false;

        //点中了棋子
        bClickStone = true;
    }

    //当点中了棋子的时候
    if(bClickStone)
    {
        //移动棋子
        CCMoveTo* moveTo1 = CCMoveTo::create(1,ccp(winSize.width / 2,winSize.height / 2));
        CCMoveTo* moveTo2 = CCMoveTo::create(1,winSize.height / 2));
    
        //旋转棋子
        CCRotateBy* rotate1 =  CCRotateBy::create(1,360);
        CCRotateBy* rotate2 =  CCRotateBy::create(1,-360);

        //旋转和移动同时执行
        CCSpawn* spawn1 = CCSpawn::create(moveTo1,rotate1,NULL);
        CCSpawn* spawn2 = CCSpawn::create(moveTo2,rotate2,NULL);

        //执行行动作
        _red->runAction(spawn1);
        _black->runAction(spawn2);

        //启动定时器
         scheduleUpdate();
    }
}


void SceneStart::update(float)
{
    //获取两个棋子的x坐标
    float x1 = _red->getPositionX();
    float x2 = _black->getPositionX();

    //当红色的棋子和黑色的棋子碰撞后
    //两个棋子的距离小于或等于棋子的直径
    //getContentSize().width获得棋子的宽度(棋子的直径)
    if(abs(x1 - x2) <= _red->getContentSize().width)
    {
        //进入游戏
        CCDirector::sharedDirector()->replaceScene(SceneGame::scene(this->_selected));
    }
}

执行结果:



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