QUICK COCOS2D-X 触摸事件

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了QUICK COCOS2D-X 触摸事件前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。

Quick 中的触摸事件

Cocos2d-x 原本的触摸机制存在一些限制,在使用中需要开发者做不少额外的处理。所以 Quick-Cocos2d-x 提出了自己的一套触摸机制。本文详细介绍了这套新机制的用法

显示层级

在 Cocos2d-x 里,整个游戏的画面是由一系列的 Scene,Node,Sprite,Layer 等对象构成的。而所有这些对象都是从 Node 这个类继承而来。我们可以将 Node 称为显示节点

一个游戏画面就是许多显示节点构成的一棵树:

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/|\
| 显示层级
|
| [Node] [Node] [Node]
| | | |
| +---+---+ |
| | |
| [Node] [Node]
| | |
| +-----+-----+
| |
| [Node]

在这棵树里,Node 所处的垂直位置就是它们的显示层级。越往上的 Node,其显示层级就越高。从画面表现上来说,下面的 Node 是背景,上面的 Node 是建筑,那么建筑就会挡住一部分背景。

触摸区域

在 Cocos2d-x 里,只有 Layer 对象才能接受触摸事件。而 Layer 总是响应整个屏幕范围内的触摸,这就要求开发者在拿到触摸事件后,再做进一步的处理。

例如有一个需求是在玩家触摸屏幕上的方块时,人物角色做一个动作。那么使用 Layer 接受到触摸事件后,开发者需要自行判断触摸位置是否在方块之内。当屏幕上有很多东西需要响应玩家交互时,程序结构就开始变得复杂了。

所以 Quick-Cocos2d-x 允许开发者将任何一个 Node 设置为接受触摸事件。并且触摸事件一开始只会出现在这个 Node 的触摸区域内。

所谓触摸区域,就是一个 Node 及其所有子 Node 显示内容占据的屏幕空间。要注意的是这个屏幕空间包含了图片的透明部分。下图中,节点 A 是一个 Sprite 对象,它的触摸区域就是图片大小;而节点 B 是一个 Node 对象,其中包含了三个 Sprite 对象,那么节点 B 的触摸区域就是三个 Sprite 对象触摸区域的合集。

为了简化实现,触摸区域都是一个矩形,所以节点 B 的触摸区域实际上是一个“包含三个 Sprite 对象触摸区域合集的矩形”,可以参考上图中的红色边框线。

用法示例

下面列出触摸事件的用法示例,更详细的示例请参考samples/touch示例。

单点触摸事件

local layer = display.newLayer()
    self:addChild(layer)
    --1、开启触摸事件
    layer:setTouchEnabled(true)
    --2、设置触摸模式 (默认是单点触摸)
    --layer:setTouchMode(cc.TOUCH_MODE_ONE_BY_ONE)
    --3、注册触摸事件
    layer:addNodeEventListener(cc.NODE_TOUCH_EVENT,function(event)
    
    -- event.name 是触摸事件的状态:began,moved,ended,cancelled
    -- event.x,event.y 是触摸点当前位置
    -- event.prevX,event.prevY 是触摸点之前的位置

        local x,y,prevX,prevY = event.x,event.y,event.prevX,event.prevY
    	if event.name == "began" then
    		print("touch Began")
        return true
        elseif event.name == "moved" then
            print("touchMoved")
        elseif event.name == "ended" then
            print("touchEnded")
        elseif event.name == "cancelled" then
            print("touchCancelled")
    end
    	end)


触摸事件的event.name指示了事件的状态:

  • began: 手指开始触摸屏幕。在began状态时,如果要继续接收该触摸事件的状态变化,事件处理函数必须返回true
  • moved: 手指在屏幕上移动。
  • ended: 手指离开屏幕。
  • cancelled: 因为其他原因取消触摸操作。

多点触摸

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-- 允许 node 接受触摸事件
node:setTouchEnabled( true )
-- 设置触摸模式
node:setTouchMode(cc.TOUCH_MODE_ALL_AT_ONCE) -- 多点
-- node:setTouchMode(cc.TOUCH_MODE_ONE_BY_ONE) -- 单点(默认模式)
-- 注册触摸事件
node:addNodeEventListener(cc.NODE_TOUCH_EVENT,function(event)
-- event.name 是触摸事件的状态:began,cancelled
-- 多点触摸增加了 added 和 removed 状态
-- event.points 包含所有触摸点
-- 按照 events.point[id] = {x = ?,y = ?} 的结构组织
for id,point in pairs(event.points) do
printf ( "event [%s] %s = %0.2f,%0.2f" ,
event.name,id,point.x,point.y)
end
if event.name == "began" then
return true
end
end)

在多点触摸时,事件状态的含义有所区别:

  • began: 手指开始触摸屏幕。用户可能同时用多个手指接触屏幕,但因为硬件响应速度极快的原因,began状态时,event.points中可能仍然只有一个触摸点的数据,其他触摸点数据会通过added状态提供。
  • added: 开始触摸后,如果有更多触摸点出现,则出现added状态。此时event.points中包含新加入的触摸点数据。
  • removed: 如果触摸结束前有触摸点消失(接触屏幕的部分手指离开了屏幕),则出现removed状态。此时event.points中包含删除的触摸点数据。
  • ended: 如果所有触摸点都消失(所有手指都离开了屏幕),则出现ended状态。此时event.points中包含删除的触摸点数据。
  • moved: 由于多点触摸时,可能只有部分触摸点移动。所以此时event.points中只包含有变化的触摸点数据。

触摸事件吞噬

在新版触摸机制中,还需要主要的一个就是触摸吞噬:

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setTouchSwallowEnabled( true )

它的作用就是是否继续传递触摸消息,在绘制节点的时候,越是在屏幕上方,就是zOrder越大,越优先接收到触摸事件,如果设置吞噬,那么在它下方的节点都不会接收到触摸消息了。默认如果不设置则quick自动设置为true。

默认情况下,Node 在响应触摸后(在began状态返回true表示要响应触摸),就会阻止事件继续传递给 Node 的父对象(更下层的 Node),这称为触摸事件吞噬

如果要改变这个行为,可以用:

  • setTouchSwallowEnabled()是否允许 Node 吞噬触摸,默认为true。如果设置为false,则 Node 响应触摸事件后,仍然会将事件继续传递给父对象。
  • isTouchSwallowEnabled()检查 Node 是否允许吞噬触摸。

禁用触摸

对于一个 Node,随时可以启用或禁用其触摸事件:

  • setTouchEnabled()是否允许 Node 响应触摸,默认为false
  • isTouchEnabled()检查 Node 是否允许触摸。

但即便禁用了 Node 的触摸事件,也只能阻止这个 Node 响应触摸,而不能阻止这个 Node 的子 Node 响应触摸。

假设有一个对话框(Node),我们需要禁止对话框中的所有 Node 响应触摸。那么需要禁止对话框 Node 捕获事件:

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dialog:setTouchCaptureEnabled( false )
  • setTouchCaptureEnabled()是否允许 Node 捕获触摸,默认为true。当设置为false时,该 Node 及其所有子 Node 都无法得到触摸事件。
  • isTouchCaptureEnabled()检查 Node 是否允许捕获触摸。

总结而言,setTouchEnabled()只针对当前 Node,而setTouchCaptureEnabled()同时影响当前 Node 及其所有子 Node。

触摸事件的三个阶段

quick 中触摸事件分为三个阶段:capturing(捕获)、targeting(触发)、bubbling(冒泡)。

用户的一根手指触摸到屏幕时,将产生一个触摸事件:

  1. 遍历所有响应触摸的 Node,找出显示层级最高,并且其触摸区域包含触摸位置的那个 Node。这个 Node 被称为 TargetNode(目标 Node)。
  2. 检查 TargetNode 的isTouchCaptureEnabled()结果,如果返回false,则重复 1
    1. 从 TargetNode 的根 Node(通常是 Scene)开始,检查cc.NODE_TOUCH_CAPTURE_EVENT事件的返回结果。任何一个 Node 返回false都会阻止事件在 TargetNode 上触发。并从步骤 1 开始查找其他符合条件的 Node。
    2. 这个阶段被称为capturing
  3. 在 TargetNode 上触发事件。这个阶段被称为targeting
  4. 如果事件返回结果为false,表示 TargetNode 不响应该事件,并从步骤 1 开始查找其他符合条件的 Node。
  5. 在 TargetNode 完成事件的响应后,检查TargetNode:isTouchSwallowEnabled()的返回值。如果是true,则取消bubbling阶段。
  6. 从 TargetNode 开始往其所有父 Node 触发事件,直到某个 Node 返回false或者事件被吞噬。这个阶段称为bubbling

利用事件的三个阶段,我们可以注册capturing阶段的触摸事件处理函数

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-- 在 capturing 阶段就捕获事件
node:addNodeEventListener(cc.NODE_TOUCH_CAPTURE_EVENT,function(event)
then
-- 在 began 状态返回 ,将阻止事件
false
end
关于触摸机制的灵活运用,可以参考cc.ui中的各个 UI 控件,以及samples/touch示例。

API 参考

  • addNodeEventListener()为 Node 的特定事件设置处理函数,返回一个 id 表示注册成功。
  • removeNodeEventListener()从 Node 上移除指定类型的事件处理函数,需要提供addNodeEventListener()返回的注册 id。
  • setTouchEnabled()是否允许 Node 响应触摸,默认为false
  • isTouchEnabled()检查 Node 是否允许触摸。
  • setTouchMode()设置触摸模式,默认为cc.TOUCH_MODE_ONE_BY_ONE
  • getTouchMode()返回 Node 当前的触摸模式。
  • setTouchCaptureEnabled()是否允许 Node 捕获触摸,默认为true
  • isTouchCaptureEnabled()检查 Node 是否允许捕获触摸。
  • setTouchSwallowEnabled()是否允许 Node 吞噬触摸,默认为true
  • isTouchSwallowEnabled()检查 Node 是否允许吞噬触摸。
原文链接:https://www.f2er.com/cocos2dx/346227.html

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