在 cocos2d-x 中获取纹理的像素值

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了在 cocos2d-x 中获取纹理的像素值前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。

本文基于cocos2d-x 2.2.3

项目需要一个功能,就是在点击某个不规则边缘图片的时候,不响应图片的透明部分。

以前在 AS3 中处理类似需求的时候,就是获取点击点的像素值,得到 Alpha 的值,然后根据 Alpha 的值来判断是否需要响应。

但在 cocos2d-x 中,有一些问题。

cocos2d-x 的渲染流程是这样的:

  1. 载入一张图片,将它解析成 CCImage 对象;
  2. 根据 CCImage 对象,建立 CCTexture2D 对象;
  3. 在 CCTexturte2D 对象中,将 CCImage 对象中的定点和像素信息上传到显卡缓存;
  4. 删除 CCImage 对象。

从上面的流程可以看出,其实我们在看到这张显示在 cocos2d-x 中的图片时,图像的像素信息已经不存在 CCTexture2D 中了。

那么,怎么得到这些像素值呢?

一、预先存储的方法

下面两篇文章采用了预先存储的方法

这种方法的原理就是修改 CCTexture2D ,使其在处理 CCImage 的时候将需要的像素信息缓存下来。

这种方法的弊端如下:

  1. 会占用内存来保存像素信息,如果保存所有的像素信息,则占用的内存还相当大;
  2. 需要修改 CCTexture2D。

二、使用 CCTexture2DMutable

下面两篇文章中都提到了这个类:

这个类继承了 CCTextuer2D,并在内部实现了对像素信息的缓存。如果要实现绘图等功能,这个类倒是挺有用的。

另外,在 cocos2d-x 中的 extensions/CCArmature 扩展中也带有这个类。

这种方法的弊端如下:

  1. 与 CCTextureCache 和 CCSprite 等常用类不兼容;
  2. 占用内存保存像素信息。

三、重绘图片取得像素

我采用的是这种办法。流程如下:

  1. 在需要图片像素值的时候,将这张图片使用 FrameBuffer 重新绘制成像素;
  2. 获得相关像素的颜色值;
  3. 删除已经获得的像素。

这种方法的弊端如下:

  1. 如果要取得的像素图片巨大,可能对性能有影响;
  2. 每次的数据没有缓存,频繁执行的话性能消耗巨大。

当然,如果确实需要在同一张图片上多次操作,缓存可以程序员自己来做。

为了实现这个流程,我修改了 CCImage.h,增加了两个方法 getColor4BgetColor4F

2014-10-24更新:上面的代码没有考虑越界问题,在传递的坐标不在图像中时,程序会崩溃。

最新的代码改正了问题,请参考 github

由于 CCImage 是跨平台实现的,所以放在头文件中比放在实现文件中要方便许多。否则,就需要在 CCImage 的若干个平台相关实现中分别执行实现了。

下面是 quick-cocos2d-x 中的实现代码,我将其放在了 CCSpriteExtned.lua 框架中,这样能让所有的 CCSprite 实例都支持这个方法

具体的实现请看代码,不解释了。

这个方法已经合并进入 quick-cocos2d-x 的 develop 分支

2014-10-24更新:由于 newCCImage 方法在 C++ 中是请求堆内存并返回一个指针。因此必须手动释放。上面的代码没有考虑释放问题,将会导致内存泄露。

最新的代码改正了问题,请参考 github

源: http://zengrong.net/post/2104.htm

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