Cocos| 3D建模规范及注意事项

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了Cocos| 3D建模规范及注意事项前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。

本文为CocoaChina论坛版主总结的是关于Cocos2d-x 3D 模型制作和导出时的一些注意事项,供大家参考。

1. 模型必须有材质且要给“漫反射通道“赋予贴图,没有材质的模型会在导出时被忽略或产生异常,没有贴图的材质载入时目前引擎无法处理。

2. 导出的材质中贴图默认寻址模式为GL_REPEAT模式,此时贴图尺寸要保持为2的N次幂大小,否则程序载入时会出警告,进而导致错误

3. 导出时勾选fbx导出界面的Include->Geometry->Triangulate选项进行三角化。

4. 动画方面,只支持骨骼动画的导出,其他动画形式,如Morph动画,关键帧动画,目前不支持,而且动画要做到一个文件中,然后通过不同的帧间隔来区分。

5. FBX中只能包含单个骨骼动画对象而且只能有一套骨架。

6. 支持导出多个静态模型,你可以导出一个静态场景。

7. 单个mesh顶点数不要超过32767。

8. 最后生成的模型要需要使用“可编辑网格”(Editable Mesh)。

9. 如果制作的是IK动画,需要烘焙成普通骨骼动画,导出时勾选Include->Bake Aniamtion->Bake Aniamtion选项。

10. 不要修改模型的本地坐标系。

11. 顶点的纹理坐标不能超过4个(最大是 VERTEX_ATTRIB_TEX_COORD3 )。

12. 导出多个object后,如果发现模型位置有偏差,可以尝试用 “Reset XForm”命令进行重置。

原文链接:https://www.f2er.com/cocos2dx/346140.html

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