环境介绍
Quick-Cocos2d-x是Cocos2d-x在Lua上的增强和扩展版本,便于开发人员使用,环境搭建见官方文档
http://cn.cocos2d-x.org/article/index?type=quick_doc&url=/doc/cocos-docs-master/tutorial/framework/quick/chap1/zh.md
Cocos Code IDE是一个基于Eclipse的跨平台IDE,专门为Cocos2d-x Lua和JavaScript开发人员准备,通过IDE可以方便的创建游戏工程、编写并且支持不同平台上的代码调试、实时查看代码改变后的效果。环境搭建见官方文档
http://cn.cocos2d-x.org/article/index?type=code-ide&url=/doc/cocos-docs-master/manual/code-ide/zh.md
Mac控制台是执行Unix的操作指令,进入到framework以后执行:zip -r ../api.zip * 意思是压缩当前目录下的所有文件包括文件夹(-r起到的作用),存放在上层目录下,命名为api.zip。不过可以直接在mac下右击文件夹,选择压缩文件夹,自然也会生成.zip的压缩文件。二者的区别是:1)mac图形界面下压缩后解压,会是压缩前的名称,而通过控制台解压后的名称和执行控制台命令时.zip前的名称一样,不过可以通过执行选项指定压缩文件夹的名称。2)二者在大小上差2kb,暂时还不知道为啥
下面进入正题,分析Quick的Coinfilp Demo
本教程使用的环境是Quick3.3,IDE1.0.0final
1、创建Quick工程,并导入IDE平台
Quick工程创建完成后,进入Quick的安装目录下quick/samples/coinflip下,将src(源码文件)和res(资源文件)目录复制到我们新建的Quick工程中。Quick的资源文件直接放在res下,源码文件放在src文件下。
2、源码分析之main.lua、config.lua、MyApp.lua
function __G__TRACKBACK__(errorMessage) print("----------------------------------------") print("LUA ERROR: " .. tostring(errorMessage) .. "\n") print(debug.traceback("",2)) print("----------------------------------------") end package.path = package.path .. ";src/" cc.FileUtils:getInstance():setPopupNotify(false); --启动后执行MyApp脚本,并执行当中的()方法 require("app.MyApp").new():run(
-- 0 - disable debug info,1 - less debug info,2 - verbose debug info --配置Quick工程的调试信息状态,0表示关闭,1表示打印少量调试信息,2表示打印标准调试信息。 DEBUG = 1 -- display FPS stats on screen --是否显示FPS信息 DEBUG_FPS = true -- dump memory info every 10 seconds --是否每10秒打印一次内存信息 DEBUG_MEM = false -- load deprecated API --是否加载已废弃了的API LOAD_DEPRECATED_API = false -- load shortcodes API --是否加载短代码 LOAD_SHORTCODES_API = true -- screen orientation --设置屏幕方向。landscape横屏,portrait竖屏 CONFIG_SCREEN_ORIENTATION = "portrait" -- design resolution --设置屏幕的宽度,横屏时时手机屏幕的高度 CONFIG_SCREEN_WIDTH = 640 --设置屏幕的高度,横屏时是手机屏幕的宽度 CONFIG_SCREEN_HEIGHT = 960 --屏幕适配方式,比如FIXEDEIDTH和FIXEDHEIGHT -- auto scale mode CONFIG_SCREEN_AUTOSCALE = "FIXED_WIDTH" --声音文件路径 -- sounds GAME_SFX = { tapButton = "sfx/TapButtonSound.mp3",backButton = "sfx/BackButtonSound.mp3",flipCoin = "sfx/ConFlipSound.mp3",levelCompleted = "sfx/LevelWinSound.mp3",} --图片缓存路径 GAME_TEXTURE_DATA_FILENAME = "AllSprites.plist" GAME_TEXTURE_IMAGE_FILENAME = "AllSprites.png"3)MyApp.lua:在该lua文件中启动游戏
--类似于C++的加载头文件,该处用到了views目录下的AbBar和BubbleButton两个类 local AdBar = import("..views.AdBar") local BubbleButton = import("..views.BubbleButton") --class方法有两个参数,第一个参数是类名,第二个参数可以通过两种形式传入 --一种是传入一个函数,一种是传入一个Quick的类,或者Lua对象 --当传入函数时,新创建的类会以传入的函数作为构造函数,当传入的是一个对象时,会以传入的对象为父类派生下来。 local MenuScene = class("MenuScene",function() return display.newScene("MenuScene") end) --ctor()函数相当于构造函数,或者init()函数,执行new函数即跳转到ctor()中 --在ctor()中初始化该场景的界面布局 function MenuScene:ctor() --1、背景的添加 --在Quick中使用图片以#开头,表示是从SpriteFrameCache中读取,反之直接从文件目录下读取 self.bg = display.newSprite("#MenuSceneBg.png",display.cx,display.cy) self:addChild(self.bg) --2、信息条的添加 self.adBar = AdBar.new() self:addChild(self.adBar) --3、更多游戏按钮的添加 self.moreGamesButton = BubbleButton.new({ image = "#MenuSceneMoreGamesButton.png",--声音文件的使用,GAME_SFX在config.lua定义 sound = GAME_SFX.tapButton,prepare = function() audio.playSound(GAME_SFX.tapButton) self.moreGamesButton:setButtonEnabled(false) end,listener = function() --进入更多游戏场景,在MyApp中定义该方法 app:enterMoreGamesScene() end,}) :align(display.CENTER,display.left + 150,display.bottom + 300) :addTo(self) --4、开始按钮 self.startButton = BubbleButton.new({ image = "#MenuSceneStartButton.png",sound = GAME_SFX.tapButton,prepare = function() audio.playSound(GAME_SFX.tapButton)--播放音效 self.startButton:setButtonEnabled(false)--先关闭按钮点击功能,防止玩家在按钮动作未响应完成时点击其他按钮 end,listener = function() --进入选关场景,在MyApp中定义该方法 app:enterChooseLevelScene() end,display.right - 150,display.bottom + 300) :addTo(self)--添加到场景中 end function MenuScene:onEnter() end return MenuScene下节分析第一个场景MenuScene。