【1】Quick-Cocos2d-x3.3Coinflip示例分析
前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了
【1】Quick-Cocos2d-x3.3Coinflip示例分析,
前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。
环境介绍
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Quick-Cocos2d-x是Cocos2d-x在Lua上的增强和扩展版本,便于开发人员使用,环境搭建见官方文档
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http://cn.cocos2d-x.org/article/index?type=quick_doc&url=/doc/cocos-docs-master/tutorial/framework/quick/chap1/zh.md
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Cocos Code IDE是一个基于Eclipse的跨平台IDE,专门为Cocos2d-x Lua和JavaScript开发人员准备,通过IDE可以方便的创建游戏工程、编写并且支持不同平台上的代码调试、实时查看代码改变后的效果。环境搭建见官方文档
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http://cn.cocos2d-x.org/article/index?type=code-ide&url=/doc/cocos-docs-master/manual/code-ide/zh.md
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代码提示参见:http://cn.cocos2d-x.org/tutorial/show?id=1715,不过教程中有个问题,就是压缩的命令有点儿错误
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Mac控制台是执行Unix的操作指令,进入到framework以后执行:zip -r ../api.zip * 意思是压缩当前目录下的所有文件包括文件夹(-r起到的作用),存放在上层目录下,命名为api.zip。不过可以直接在mac下右击文件夹,选择压缩文件夹,自然也会生成.zip的压缩文件。二者的区别是:1)mac图形界面下压缩后解压,会是压缩前的名称,而通过控制台解压后的名称和执行控制台命令时.zip前的名称一样,不过可以通过执行选项指定压缩文件夹的名称。2)二者在大小上差2kb,暂时还不知道为啥
@H_502_2@
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我个人的理解就是用Quick创建工程,用IDE导入Quick工程,在IDE上编写Lua代码,然后在Quick的play上运行查看运行效果。
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下面进入正题,分析Quick的Coinfilp Demo
@H_502_2@
@H_502_2@
本教程使用的环境是Quick3.3,IDE1.0.0final
1、创建Quick工程,并导入IDE平台
@H_502_2@
Quick工程创建完成后,进入Quick的安装目录下quick/samples/coinflip下,将src(源码文件)和res(资源文件)目录复制到我们新建的Quick工程中。Quick的资源文件直接放在res下,源码文件放在src文件下。
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2、源码分析之main.lua、config.lua、MyApp.lua
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以下部分注释摘自:http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid=233838
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1)main.lua:每个新建工程的main.lua都一样,不需改动,在最后一行代码调用MyApp的run方法。
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function __G__TRACKBACK__(errorMessage)
print("----------------------------------------")
print("LUA ERROR: " .. tostring(errorMessage) .. "\n")
print(debug.traceback("",2))
print("----------------------------------------")
end
package.path = package.path .. ";src/"
cc.FileUtils:getInstance():setPopupNotify(false);
--启动后执行MyApp脚本,并执行当中的()方法
require("app.MyApp").new():run(
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2)confi.lua:该lua文件中保存了工程一些属性的设置,屏幕大小、声音、图片等
@H_502_2@
-- 0 - disable debug info,1 - less debug info,2 - verbose debug info
--配置Quick工程的调试信息状态,0表示关闭,1表示打印少量调试信息,2表示打印标准调试信息。
DEBUG = 1
-- display FPS stats on screen
--是否显示FPS信息
DEBUG_FPS = true
-- dump memory info every 10 seconds
--是否每10秒打印一次内存信息
DEBUG_MEM = false
-- load deprecated API
--是否加载已废弃了的API
LOAD_DEPRECATED_API = false
-- load shortcodes API
--是否加载短代码
LOAD_SHORTCODES_API = true
-- screen orientation
--设置屏幕方向。landscape横屏,portrait竖屏
CONFIG_SCREEN_ORIENTATION = "portrait"
-- design resolution
--设置屏幕的宽度,横屏时时手机屏幕的高度
CONFIG_SCREEN_WIDTH = 640
--设置屏幕的高度,横屏时是手机屏幕的宽度
CONFIG_SCREEN_HEIGHT = 960
--屏幕适配方式,比如FIXEDEIDTH和FIXEDHEIGHT
-- auto scale mode
CONFIG_SCREEN_AUTOSCALE = "FIXED_WIDTH"
--声音文件路径
-- sounds
GAME_SFX = {
tapButton = "sfx/TapButtonSound.mp3",backButton = "sfx/BackButtonSound.mp3",flipCoin = "sfx/ConFlipSound.mp3",levelCompleted = "sfx/LevelWinSound.mp3",}
--图片缓存路径
GAME_TEXTURE_DATA_FILENAME = "AllSprites.plist"
GAME_TEXTURE_IMAGE_FILENAME = "AllSprites.png"
3)MyApp.lua:在该lua文件中启动游戏
@H_502_2@
--类似于C++的加载头文件,该处用到了views目录下的AbBar和BubbleButton两个类
local AdBar = import("..views.AdBar")
local BubbleButton = import("..views.BubbleButton")
--class方法有两个参数,第一个参数是类名,第二个参数可以通过两种形式传入
--一种是传入一个函数,一种是传入一个Quick的类,或者Lua对象
--当传入函数时,新创建的类会以传入的函数作为构造函数,当传入的是一个对象时,会以传入的对象为父类派生下来。
local MenuScene = class("MenuScene",function()
return display.newScene("MenuScene")
end)
--ctor()函数相当于构造函数,或者init()函数,执行new函数即跳转到ctor()中
--在ctor()中初始化该场景的界面布局
function MenuScene:ctor()
--1、背景的添加
--在Quick中使用图片以#开头,表示是从SpriteFrameCache中读取,反之直接从文件目录下读取
self.bg = display.newSprite("#MenuSceneBg.png",display.cx,display.cy)
self:addChild(self.bg)
--2、信息条的添加
self.adBar = AdBar.new()
self:addChild(self.adBar)
--3、更多游戏按钮的添加
self.moreGamesButton = BubbleButton.new({
image = "#MenuSceneMoreGamesButton.png",--声音文件的使用,GAME_SFX在config.lua定义
sound = GAME_SFX.tapButton,prepare = function()
audio.playSound(GAME_SFX.tapButton)
self.moreGamesButton:setButtonEnabled(false)
end,listener = function()
--进入更多游戏场景,在MyApp中定义该方法
app:enterMoreGamesScene()
end,})
:align(display.CENTER,display.left + 150,display.bottom + 300)
:addTo(self)
--4、开始按钮
self.startButton = BubbleButton.new({
image = "#MenuSceneStartButton.png",sound = GAME_SFX.tapButton,prepare = function()
audio.playSound(GAME_SFX.tapButton)--播放音效
self.startButton:setButtonEnabled(false)--先关闭按钮点击功能,防止玩家在按钮动作未响应完成时点击其他按钮
end,listener = function()
--进入选关场景,在MyApp中定义该方法
app:enterChooseLevelScene()
end,display.right - 150,display.bottom + 300)
:addTo(self)--添加到场景中
end
function MenuScene:onEnter()
end
return MenuScene
下节分析第一个场景MenuScene。