在上一节中实现了新局,至此中国象棋的准备工作差不多都完成了,在接下来的博客中将介绍玩家的走棋和一些游戏属性的设置,今天先介绍走棋和走棋规则
老规则,先看走棋的效果图,然后根据效果图一步一步分析游戏逻辑,最后会贴出代码
走棋分为两个步骤:
第一步选棋:通过点击棋子实现选棋子,当选中某个棋子的时候,选择框会套在选中的棋子上
第二步走棋:通过点击棋盘上的位置可以实现棋子的移动,当点击的位置是允许棋子移动的位置时,棋子会移动到点击的位置
走棋的实现思路
1、游戏走棋时采用红先黑后原则,红棋和黑棋轮流走
2、通过点击选择需要走的棋子
3、当点击的位置上有棋子的时候,棋子上显示选择框,并且记录点击了一次
4、当点击的位置上没有棋子的时候,判断上次是否点击了棋子,如果上一次点击了棋子,则将棋子移动到第二次点中的位置上
5、游戏走棋时采用红先黑后原则,红棋和黑棋轮流走
实现代码
首先在SceneGame.h中声明一个ccTouchBegan(CCTouch* pTouch,CCEvent* pEvent)函数,然后在SceneGame.cpp中定义ccTouchBegan(CCTouch* pTouch,CCEvent* pEvent)
//通过点击选择棋子,走棋子 bool SceneGame::ccTouchBegan(CCTouch* pTouch,CCEvent* pEvent) { CCObject* obj = (CCObject*)pTouch; //获取触摸点的窗口坐标 CCPoint ptInWin = pTouch->getLocation(); //当触摸到了游戏结果框 if(sprite->boundingBox().containsPoint(ptInWin) && visible == true) { //隐藏结果 HideResult(sprite,obj); } else if(sprite1->boundingBox().containsPoint(ptInWin) && visible == true) { //隐藏结果 HideResult(sprite1,obj); } int x,y;//保存触摸点的棋盘坐标 //通过触摸点的窗口坐标获取棋盘的x坐标和y坐标 if(!getClickPos(ptInWin,x,y)) { return false; } //通过触摸点在棋盘中的坐标获取选中的棋子的id int clickid = getStone(x,y); //当触摸点的位置上有棋子的时候,clickid为选中的棋子的id,表示玩家在选棋 //当触摸点的位置上没有棋子的时候,clickid为-1,表示玩家在走棋 //-1 == _selectid表示没有选中棋子 if(-1 == _selectid) { setSelectId(clickid); } else { //移动棋子 //第一个参数:移动的棋子的id //第二个参数:通过触摸点的位置判断触摸点上是否有棋子 //第三个参数:触摸点的x坐标 //第四个参数:触摸点的y坐标 //moveStone执行了两个步骤选棋和走棋 //选棋子:当_selectid == clickid时,表示选定了id为_selectid的棋子 //走棋子:当selectid != clickid时, 表示将id为_selectid的棋子移动到(x,y)所在的位置上 moveStone(_selectid,clickid,y); } // CCLog("_selectid=%d,clickid=%d",_selectid,clickid); //CCLog("x=%d,y=%d",y); return true; }
在SceneGame.h中声明一个成员函数MoveStone()实现移动棋子
//移动棋子 //第一个参数:移动的棋子的id //第二个参数:通过触摸点的位置判断触摸点上是否有棋子 //第三个参数:触摸点的x坐标 //第四个参数:触摸点的y坐标 void SceneGame::moveStone(int moveId,int killId,int x,int y) { //killId != -1表示触摸点的位置上有一个棋子 //_s[moveId]->getRed() == _s[killId]->getRed()表示触摸点上 //的棋子和走棋的棋子的颜色相同 if(killId != -1 && _s[moveId]->getRed() == _s[killId]->getRed()) { //更换选择框 setSelectId(killId); return; } //CCLog("killId=%d,moveId=%d",killId,moveId); //CCLog("_s[moveId]->getRed()=%d",_s[moveId]->getRed()); //走棋规则 bool bCanMove = canMove(moveId,y); //如果bCanMove为false //不能走棋 if(false == bCanMove) { return; } //走棋之前记录棋子的信息 //第一个参数:需要移动的棋子的id //第二个参数:通过触摸点的位置判断触摸点上是否有棋子 //第三个参数:棋子当前的位置的x坐标 //第四个参数:棋子当前的位置的y坐标 //第五个参数:棋子移动后的位置的x坐标 //第六个参数:棋子移动后的位置的y坐标 Step* step = Step::create(moveId,_s[moveId]->getX(),_s[moveId]->getY(),y); //将棋子的信息添加到数组中 _steps->addObject(step); //设置棋子的坐标(移动棋子) _s[moveId]->setX(x); _s[moveId]->setY(y); //_s[moveId]->setPosition(getStonePos(x,y)); //SetRealPos(_s[moveId]); //设置移动棋子时的动作 CCMoveTo* move = CCMoveTo::create(.5f,getStonePos(x,y)); //动作回调 CCCallFuncND* call = CCCallFuncND::create(this,callfuncND_selector(SceneGame::moveComplete),(void*)(intptr_t)killId); //设置动作的执行顺序(先移动棋子,后调用回调函数) CCSequence* seq = CCSequence::create(move,call,NULL); //设置移动的棋子的优先级 _s[moveId]->setZOrder(_s[moveId]->getZOrder() + 1); //执行棋子移动的动作 _s[moveId]->runAction(seq); }
原文链接:https://www.f2er.com/cocos2dx/346080.html