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通信方式
主要有以下三大类:
(一)SERVER/CLIENT方式:
1.一个Client方连接一个Server方,或称点对点(peer to peer)。
2.多个Client方连接一个Server方,这也是通常的并发服务器方式。
3.一个Client方连接多个Server方,这种方式很少见,主要用于一个客户向多个服务器发送请求情况。
(二)连接方式:
1.长连接
Client方与Server方先建立通讯连接,连接建立后不断开,然后再进行报文发送和接收。这种方式下由于通讯连接一直存在,可以用下面命令查看连接是否建立:
netstat –f inet|grep 端口号(如5678)。
此种方式常用于点对点通讯。
2.短连接
Client方与Server每进行一次报文收发交易时才进行通讯连接,交易完毕后立即断开连接。此种方式常用于一点对多点通讯,比如多个Client连接一个Server.3
(三)
2.建立Socket连接:
建立Socket连接至少需要一对套接字,其中一个运行于客户端,称为ClientSocket ,另一个运行于服务器端,称为ServerSocket 。
套接字之间的连接过程分为三个步骤:服务器监听,客户端请求,连接确认。
3.HTTP连接最显著的特点是客户端发送的每次请求都需要服务器回送响应,在请求结束后,会主动释放连接。从建立连接到关闭连接的过程称为“一次连接”。(http属于短连接的一种)
Cocos2d-x中的引用计数(Reference Count)和自动释放池(AutoReleasePool)
例子: 下面应该考虑在player中使用FSM, 可以新建一个私有成员持有一个实例。 在尝试过程中出了点故障,好久才搞定,原来是FSM create之后我没有retain,访问出问题了。 既然要retain,那就别忘了release容器
3.0版本之前Cocos2d-x 引擎为我们提供了 CCArray、 CCDictionary 等 Objective-C 风格的容器;
使用 Cocos2d-x 容器的一个重要原因在于 Cocos2d-x 的内存管理。
一般来说,被存入容器的对象在移除之前都应该保证是有效的,
但值得注意的是,在v3.0 beta版本中加入了数据结构Vector。
定义在“cocos/base”的"CCVector.h"头文件中。
template<classT>classCC_DLLVector;
cocos2d::Vector<T>是一个封装好的能动态增长顺序访问的容器。
在cocos2d-x v3.0 beta之前,使用的是另外一个顺序访问容器cocos2d::CCArray,不过它将被废弃。
将采用cocos2d::Vector<T>来替代cocos2d::CCArray,
所以在后续的使用中,应该优先考虑使用cocos2d::Vector<T>。
Vector的使用:
- Vector<Sprite*>sp_vec;
将创建好的精灵添加进容器中
- autosp1=Sprite::create("CloseNormal.png");
- sp1->setPosition(Point(50,50));
- this->addChild(sp1);
- sp_vec.pushBack(sp1);