第一次遇见组件系统,我想大家基本都是跟着教程学习中提到的状态机吧!
cc.GameObject.extend(self.fsm) :addComponent("components.behavior.StateMachine") :exportMethods()
作者刚看到这种使用方式,觉得很困惑,今天终于去走了一遍源码。
在此先感谢这个大神写的文章:quick-cocos2dx 组件管理器
接触过unity3D的都知道,unity里的对象,都是由一个空的gameObject附加上相应的组件构成的。quick-lua里也有这种功能。它是由Registry.lua,GameObject.lua和Component.lua协调完成的。如果想使用这套机制,只需要调一个函数:GameObject.extend(obj),这样obj就能附加组件了。如果相用自定义组件,则要自定义Component的派生类。
下面的代码注释,以添加状态机组件为例,假设target为精灵,component为状态机。这样描述相对形象点,没有那么抽象,方便理解。
GameObject:负责为target对象拓展功能,使其能够附加各种组件
functionGameObject.extend(target) target.components_={} --精灵添加一个组件集合表 functiontarget:checkComponent(name) returnself.components_[name]~=nil end functiontarget:addComponent(name) localcomponent=Registry.newObject(name)--创建一个状态机组件 self.components_[name]=component --精灵的组件表保存状态机组件 component:bind_(self)--将状态机绑到精灵上 returncomponent end functiontarget:removeComponent(name) localcomponent=self.components_[name] ifcomponentthencomponent:unbind_()end self.components_[name]=nil end functiontarget:getComponent(name) returnself.components_[name] end returntarget end
Registry:此类用于管理所有组件类。相当于一张注册表,所有的组件都要在这张表中注册。当然
不用去显示地注册,newObject会根据组件的名字,自动加载并注册组件
functionRegistry.newObject(name,...) localcls=Registry.classes_[name] ifnotclsthen --autoload pcall(function() cls=require(name) --加载状态机模块 Registry.add(cls,name) --对状态机组件进行保存记录 end) end returncls.new(...) --创建一个状态机对象 end
functionRegistry.add(cls,name) ifnotnamethenname=cls.__cnameend Registry.classes_[name]=cls end
Component:组件基类,所有组件都要派生自它
--构造函数, --name为组件名称 --depends为该组件需要依赖于哪些组件, --当精灵附加状态机时,会自动为且附加所有的depends组件 functionComponent:ctor(name,depends) self.name_=name self.depends_=checktable(depends) end --将状态机绑到精灵上 functionComponent:bind_(target) self.target_=target for_,nameinipairs(self.depends_)do ifnottarget:checkComponent(name)then target:addComponent(name) end end self:onBind_(target) end
我挖到这里,对这个depends很有兴趣,然后输出了下,结果发现目前depends目前为nil,应该是为了后续的扩展做好准备,所以就没再纠结下去了!
--将该组件某些的方法导出到target上 --methods为字符串数组,字符串名字就是函数名。 --有了这套机制,在调用addcomponent后接着调用此函数, --则以后想使用该组件的功能,直接通过target就能调用,无需先获取组件,再调用函数 functionComponent:exportMethods_(methods) self.exportedMethods_=methods localtarget=self.target_ localcom=self for_,keyinipairs(methods)do--遍历函数名集合 ifnottarget[key]then--如果精灵对象有了该函数,就不精灵进行添加 localm=com[key] target[key]=function(__,...) returnm(com,...) end end end returnself end
这个exportMethods_()函数是我之前一直不明白的,现在我解释下。函数中的self是状态机,还记得在addComponent函数里有一句component:bind_(self)吗?在bind_()函数里self.target_ = target这句就把状态机绑定到了精灵上。
在exportMethods_()里,target = self.target_这句就获取到了精灵对象,com = self之后,com就为状态机。在遍历判断,说明精灵对象可以覆盖掉状态机里函数(不是真正意义上的覆盖,只是无法直接调用到状态机的,可以通过getComponent()函数获取状态机,然后调用)。
target[key]=function(__,...) end
以上代码就把状态机里的函数导出到了精灵上,以后使用状态机的函数,就不要获取状态机了,可以直接调用。大家可能对m(com,...)这句有点遗憾,这是lua的语法。如果在函数内用到self,那函数参数要传入调用函数的对象实例。这里m是类成员函数,所以需要传入对象实例,因为函数里没用到self传入self也不影响。大家可以试验下,以下代码把函数前2句注释和不注释看下效果就明白了!
a={} functiona:say() self.x=5 print(self.x) print("Hello") end b=a["say"] b(a) b()
有时候大家可能看到以下代码:
cc(self):addComponent("components.behavior.StateMachine") :exportMethods()
这个效果一样的,因为quick把在初始化的时候cc = cc.GameObject.extend()。
暂时就这么多了,以后如果对组件还有深入研究会来补充的!
如有不足之处,请大家指出,一起交流成长!