cocos2dx3.2 lua的应用

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了cocos2dx3.2 lua的应用前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。

写下来不要以后忘了手写c++调用lua是通过调用lua的api

代码这些代码是参考别人稍微改了一下的

#ifndef __PublicSendLuaData__
#define __PublicSendLuaData__

#include "cocos2d.h"
using namespace cocos2d;
using namespace std;

extern "C" {
#include "lua.h"
#include "lualib.h"
#include "lauxlib.h"
};

class PublicSendLuaData{
public:
    
    static PublicSendLuaData* getInstance();
    
    /*
     直接获取Lua中得变量名值
     文件名 luaFileName
     变量名 varName
     */
	const cocos2d::String* getLuaVarString(const char* luaFileName,const char* varName);
    
    /*
     获取Lua中一个表中得节点名,甚至方法
     文件名luaFileName
     方法名varName
     节点名
     */
	const cocos2d::String* getLuaVarOneOfTable(const char* luaFileName,const char* varName,const char* keyName);
    
    /*
     调用Lua全局Table
     lua文件名luaFileName
     table变量名varName
     */
	const cocos2d::String* getLuaVarTable(const char* luaFileName,const char* varName);
    
    /*
     带参数有返回
     文件名luaFileName
     方法名functionName
     参数序列arraypar
     参数类型arraypartype
     */
    const cocos2d::String* callLuaFuncParReturn(const char* luaFileName,const char* functionName,CCArray* arraypar,CCArray* arraypartype);
    
    /*
     带参数无返回
     文件名luaFileName
     方法名functionName
     参数序列arraypar
     参数类型arraypartype
     */
    const void callLuaFuncPar(const char* luaFileName,CCArray* arraypartype);
	/*
	执行一个无参有返回的
	*/
	const cocos2d::String* callLuaFunc(const char* luaFileName,const char* functionName);

    
private:
    
    static bool _isFirst;
    static PublicSendLuaData* m_instance;
    const char* getFileFullPath(const char* fileName);
    ~PublicSendLuaData();
};

#endif



#include "PublicSendLuaData.h"
#include "CCLuaEngine.h"

PublicSendLuaData* PublicSendLuaData::m_instance = NULL;
PublicSendLuaData* PublicSendLuaData::getInstance(){
    if(!m_instance)
    {
        
        m_instance = new PublicSendLuaData();
    }
    return m_instance;
}
//获取变量名值
const cocos2d::String* PublicSendLuaData::getLuaVarString(const char* luaFileName,const char* varName){
    
    lua_State*  ls = LuaEngine::defaultEngine()->getLuaStack()->getLuaState();
	//int isOpen = luaL_dofile(ls,luaFileName);
	log("lua1 :%s",FileUtils::getInstance()->fullPathForFilename(luaFileName).c_str());
	int isOpen = luaL_dofile(ls,FileUtils::getInstance()->fullPathForFilename(luaFileName).c_str());
    if(isOpen!=0){
        CCLOG("Open Lua Error: %i",isOpen);
        return NULL;
    }
    
    lua_settop(ls,0);
    lua_getglobal(ls,varName);
    
    int statesCode = lua_isstring(ls,1);
    if(statesCode!=1){
        CCLOG("Open Lua Error: %i",statesCode);
        return NULL;
    }
    
	const cocos2d::String* str =String::create(lua_tostring(ls,1));
    lua_pop(ls,1);
    
    return str;
}

const cocos2d::String* PublicSendLuaData::getLuaVarOneOfTable(const char* luaFileName,const char* keyName){
    
    lua_State*  ls = LuaEngine::defaultEngine()->getLuaStack()->getLuaState();
    
	int isOpen = luaL_dofile(ls,FileUtils::getInstance()->fullPathForFilename(luaFileName).c_str());
	//int isOpen = luaL_dofile(ls,luaFileName);

    if(isOpen!=0){
        CCLOG("Open Lua Error: %i",isOpen);
        return NULL;
    }
    
    lua_getglobal(ls,varName);
    
    int statesCode = lua_istable(ls,-1);
    if(statesCode!=1){
        CCLOG("Open Lua Error: %i",statesCode);
        return NULL;
    }
    
    lua_pushstring(ls,keyName);
    lua_gettable(ls,-2);
	const String* valueString = String::create(lua_tostring(ls,-1));
   
    lua_pop(ls,-1);
    
    return valueString;
}
//执行Lua表,返回表结构
const cocos2d::String* PublicSendLuaData::getLuaVarTable(const char* luaFileName,const char* varName){
    lua_State*  ls = LuaEngine::defaultEngine()->getLuaStack()->getLuaState();
    
	int isOpen = luaL_dofile(ls,varName);
    
    int it = lua_gettop(ls);
    lua_pushnil(ls);
    
    string result="";
    
    while(lua_next(ls,it))
    {
        string key = lua_tostring(ls,-2);
        string value = lua_tostring(ls,-1);
        
        result=result+key+":"+value+"\t";
        
        lua_pop(ls,1);
    }
    lua_pop(ls,1);
	const String* res = String::create(result.c_str());
	return res;
}

//带参执行Lua方法有返回值
const String* PublicSendLuaData::callLuaFuncParReturn(const char* luaFileName,CCArray* arraypartype){
    lua_State*  ls = LuaEngine::defaultEngine()->getLuaStack()->getLuaState();
    
	int isOpen = luaL_dofile(ls,isOpen);
        return NULL;
    }
    

    lua_getglobal(ls,functionName);
    int countnum = arraypar->count();
    if(countnum>0)
    {
        for (int i = 0; i<arraypar->count(); i++) {
            CCString* typestr = (CCString*)arraypartype->objectAtIndex(i);
            CCString* strnr = (CCString*)arraypar->objectAtIndex(i);
            if(typestr->isEqual(CCString::create("string")))
            {
                lua_pushstring(ls,strnr->getCString());
            }
            else if(typestr->isEqual(CCString::create("int")))
            {
                lua_pushnumber(ls,strnr->intValue());
            }
            else if(typestr->isEqual(CCString::create("bool")))
            {
                lua_pushboolean(ls,strnr->boolValue());
            }
        }
    }
    /*
     lua_call
     第一个参数:函数的参数个数
     第二个参数:函数返回值个数
     */
    lua_call(ls,countnum,1);
    
	const String* iResult = String::create(lua_tostring(ls,-1));
    
	return iResult;
}

//带参执行Lua方法无返回值
const void PublicSendLuaData::callLuaFuncPar(const char* luaFileName,CCArray* arraypartype){
    lua_State*  ls = LuaEngine::defaultEngine()->getLuaStack()->getLuaState();
	
	int isOpen = luaL_dofile(ls,luaFileName);
    if(isOpen!=0){
        CCLOG("Open Lua Error: %i",isOpen);
    }
    
    lua_getglobal(ls,0);
 
}
//无参执行Lua方法有返回值
const cocos2d::String* callLuaFunc(const char* luaFileName,const char* functionName)
{

	lua_State*  ls = LuaEngine::defaultEngine()->getLuaStack()->getLuaState();

	int isOpen = luaL_dofile(ls,luaFileName);
	if (isOpen != 0){
		CCLOG("Open Lua Error: %i",isOpen);
	}
	lua_getglobal(ls,functionName);
	/*
	lua_call
	第一个参数:函数的参数个数
	第二个参数:函数返回值个数
	*/
	lua_call(ls,1);

	const String* iResult = String::create(lua_tostring(ls,-1));

	return iResult;
}

const char* PublicSendLuaData::getFileFullPath(const char* fileName){
	
	log("lua :%s",FileUtils::getInstance()->fullPathForFilename(fileName).c_str());
	return FileUtils::getInstance()->fullPathForFilename(fileName).c_str();
}

PublicSendLuaData::~PublicSendLuaData(){
    
    CC_SAFE_DELETE(m_instance);
    m_instance=NULL;
}

测试代码

/*获取静态string*/
	auto fefe = FileUtils::getInstance()->fullPathForFilename("src/hello2.lua");
	auto sss = FileUtils::getInstance()->getWritablePath();
	auto  ss = sss+"hello2.lua";
	const String* stringtest = PublicSendLuaData::getInstance()->getLuaVarString("src/hello2.lua","lustring");
	auto scsc1 = CCFileUtils::sharedFileUtils()->fullPathForFilename("D:\cocos2d-x-3.2\cocos2d-x-3.2\projects\luatest\src\hello2.lua").c_str();
	log("patch1 :%s",scsc1);
	log("patch :%s",ss.c_str());
	log("wode :%s",stringtest->getCString());
	/*获取静态table*/
	const String* stirngonetable = PublicSendLuaData::getInstance()->getLuaVarOneOfTable("src/hello2.lua","table1","name");
	log("stirngtable :%s",stirngonetable->getCString());

	/*调用有返回的方法*/
	CCArray* arraypar = CCArray::create();
	arraypar->addObject(CCString::create("2"));
	arraypar->addObject(CCString::create("4"));
	CCArray* arraytype = CCArray::create();
	arraytype->addObject(CCString::create("int"));
	arraytype->addObject(CCString::create("int"));
	const String* callfun = PublicSendLuaData::getInstance()->callLuaFuncParReturn("src/hello2.lua","myadd",arraypar,arraytype);


	log("callfun :%d",callfun->intValue());
	/*调用无参有返回*/
	const String* callfunwu = PublicSendLuaData::getInstance()->callLuaFuncParReturn("src/hello2.lua","wucan",CCArray::create(),CCArray::create());
	log("callfunwu :%d",callfunwu->intValue());
 
lua代码
function myadd(x,y)
    return asd(x,y)
end

function asd(x,y)
return x*x+x+y
end
function wucan()
return 5
end
lustring="woshihaoren"
lustring1="woshihaoren1"

table1={age=23,name="aaa",sex="男"}

好了之后是LUA调用C++代码

下面的是转载()地址http://www.cocoachina.com/bbs/read.PHP?tid=226362

工具:
NDK_ROOT 必须为android-ndk-r9b 64bit版
Python 为32bit版,2.7版(因为有个插件是32位的(Cheetah),如果这个插件有64的,个人觉得用python64位没问题)
python插件:Cheetah、PyYAML(3.10以上版本、有32、64可选,但现在必选32)

环境设置具体查看https://github.com/cocos2d/bindings-generator

三、生成工具
生成工具是一个python文件控制(genbindings.py),这个python文件中可以设置自己的生成规则文件(ini)、生成路径等重要信息,可以参考http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid=196416

编写或者修改genbindings.py要注意点的:
1、 设置cmd_args参数时,第一是ini文件名,最后一个是要生成文件名,重点是第二个,这个参数是生成器在ini文件里面查找对应的块(即ini文件中中括号对应的文字,如[cocos2dx],一般是第一行),形如cmd_args = {'custom.ini' : ('custom','lua_custom_auto') }就是查找custom.ini中的[custom]段配置,最后生成名为lua_custom_auto的文件,如果第二个参数没对应上,出现Section not found in config file的错误


四、这里重点是,编写ini

1、首先必须了解正则表达式,百度直接搜索正则表达式

2、关键参数
prefix 关系到lua函数开头的名字,如prefix=cocos2dx,那么生成代码就是以lua_cocos2dx开头
target_namespace 表面这些lua函数注册到哪个命名空间,在lua中,就是代表注册到那个表中,如target_namespace=custom,那么在lua中调用就是以 custom. 开头(但这个参数好像控制不到,真正能控制的是在C++里面是否有custom的命名空间)
这里有两点要注意的
(1)、如果有自定义的命名空间,cocos2dx主目录的tools文件夹下bindings-generator\targets\lua下的conversions.yaml(js的是bindings-generator\targets\spidermonkey下的conversions.yaml)添加自己的命名空间:
ns_map:
"cocos2d::extension::": "cc."
"cocos2d::ui::": "ccui."
"cocos2d::": "cc."
"spine::": "sp."
"cocostudio::": "ccs."
"cocosbuilder::": "cc."
"CocosDenshion::": "cc."
"custom::": "custom."
这个文件貌似是一些替换操作配置(就是在生成C++文件中替换掉所设置的的字符串),自己研究一下就知道了。

(2)如果自己的代码没有命名空间,建议弄一个,不然遇到C++类中的类型,诸如下面的的C++代码

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class A
{
enum class State
{
StateOne,
StateTwo,
}
}

舀鱙A类中有函数参数或返回值用到State类型的,在生成过程中汇报错,报错消息称没有A的命名空间。。。那么这时候就得到第一点提及的地方加入一行:"A::":"A."的信息。在有命名空间的情况下,生成器直接通过。这里是个奇怪的问题。

headers 填入你所编写的代码的头文件

classes 填入要生成的类,支持多个类,支持正则表达式,如classes = A,^A,^A$

skip 指定屏蔽函数,即不需要暴露给lua的函数支持正则表达式,如 skip = Sprite::[getQuad getBlendFunc ^setPosition$ setBlendFunc]

rename_functions 重新命名暴露到lua中函数名(一般以C++编写函数名暴露到lua),如 rename_functions = SpriteFrameCache::[addSpriteFramesWithFile=addSpriteFrames getSpriteFrameByName=getSpriteFrame],
等号前是原函数名,等号后是lua中的新函数

rename_classes重命名类,如 rename_classes = SimpleAudioEngine::AudioEngine。前面是原名,后面是lua新名。这个好像没效果生成后还是那个名字

classes_have_no_parents 指定一些没有父类的类

base_classes_to_skip 指定一些需要跳过的基类

abstract_classes 指定一些抽象类或者没有构造函数的类,以手动方式编写注册到lua函数

编写完后,把只要执行修改过的自定义的或者修改过的genbindings.py( http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid=196416 提及)就可以生成出相关的代码

3、自动生成代码自动过滤掉C++中的protect、private属性、重载父类函数、带省略号参数的函数(如Menu::create(MenuItem* item,...) )

五、嵌入到CPP代码

1、一般情况下,我们会在AppDelegate.cpp下注册自己的函数,如
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auto engine = LuaEngine::getInstance();
register_all_custom(engine->getLuaStack()->getLuaState());
register_all_custom_manual(engine->getLuaStack()->getLuaState());
ScriptEngineManager::getInstance()->setScriptEngine(engine);
engine->executeScriptFile( "src/main.lua" );


但是在3.0中,LuaEngine初始化过程中会加载几个lua文件,把lua栈清空,导致程序崩溃。这里参考 http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid=226180&page=1#1042506
建议是把那几个文件放到注册完自己函数后加载,如
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auto engine = LuaEngine::getInstance();
register_all_custom(engine->getLuaStack()->getLuaState());
register_all_custom_manual(engine->getLuaStack()->getLuaState());
ScriptEngineManager::getInstance()->setScriptEngine(engine);
engine->executeScriptFile( "DeprecatedEnum.lua" );
engine->executeScriptFile( "DeprecatedClass.lua" );
engine->executeScriptFile( "Deprecated.lua" );
engine->executeScriptFile( "src/main.lua" );

好了下面是lua的绑定这个要在mac下 3.2以上版本cocos2dx

具体看着个http://cocos2d-x.org/wiki/Cocos_luacompile

cmd下输会自动在该目录下生产.luac

cocos luacompile -s ./projects/MyLuaGame/src -d ./projects/MyLuaGame/src -e -k MyLuaKey -b MyLuaSign

之后再AppDelegate中
auto engine = LuaEngine::getInstance();
LuaStack* stack = engine->getLuaStack();
stack->setXXTEAKeyAndSign("MyLuaKey ",strlen("MyLuaKey "),"MyLuaSign",strlen("MyLuaSign"));

OK

原文链接:https://www.f2er.com/cocos2dx/346031.html

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