Cocos2d-JS 项目接入AnySDK

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了Cocos2d-JS 项目接入AnySDK前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。

Cocos2d-JS 项目接入AnySDK

注:本篇博客转自: http://cn.cocos2d-x.org/tutorial/show?id=1836

前言

国内居高不下的安卓手机占有率以及不断提升的回报率,使得安卓市场已成为游戏研发商无法忽视的淘金热土。然而,上百个渠道的SDK接入令游戏公司大呼“伤不起”,各种渠道、用户、支付、广告、统计分享等SDK接入费时费事、牺牲掉大量的时间机会,游戏公司需要面对文档上语焉不详的各种技术坑、联调坑。我们一边读着如何深耕300个安卓渠道获利的案例望梅止渴,一边却需要花费三个月甚至半年的时间去做SDK接入。

本文以Cocos2d-JS项目作为示例,讲解如何集成AnySDK-JS。

一、创建Cocos2d-JS项目

1.1 基本需求:

1.2 新建项目

通过Cocos Code IDE创建一个Cocos JavaScript项目anysdkTest。

  1. 打开Cocos Code IDE,点击File->New->Cocos JavaScript Project


记得勾选在Add Native Code项。 点击Finish完成项目创建。接下来进入我们的主题,集成AnySDK-js。

二、集成AnySDK

参考anysdk-js快速集成指南

2.1 获取AnySDK Framework

首先,我需要下载anysdk框架包。下载地址:http://www.anysdk.com/downloads

选择AnySDK Framework for JS下载。

将下载下来的AnySDK_Framework_JS.zip文件解压,目录如下:

其中framework目录下,有三个版本的stl库。根据当前项目使用的stl库选取相应的stl库。

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以Cocos2d-x框架为例,开发者可以在工程目录下jni/application.mk文件第一行找到stl库类型设置
如果此处设置的是 APP_STL := gnustl_static,则表示当前工程以gnu静态库的方式引入使用stl标准库,此时应选择集成protocols_gnustl_static这个文件夹中的框架资源。
反之,则应选择集成 protocols_stlport_static文件夹中的框架资源。

2.2 获取anysdk-jsb绑定文件

下载AnySDK Framework for JS包后,解压,会有两个2.x和3.x的包,根据使用的Cocos2d-js的版本,来选择相应的绑定文件。 src下面则是一个anysdkConst.js文件,该文件是对应C++里面定义的枚举变量。(使用的时候,需要添加到project.json里面)

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"jsList" : [
"src/resource.js" ,
"src/anysdkConst.js" ,
"src/app.js"
]

因为我们是使用Cocos2d-JS 3.x创建的项目,所有我们选择3.x的目录。

2.3 配置AnySDK Framework到项目中

  1. 拷贝anysdk framework stl库到protocols文件

    首先,查看anysdkTest项目的frameworks/runtime-src/proj.android/jni/application.mk文件第一行找到stl库类型设置。 如下图:

    然后,进入anysdkTest项目的frameworks/runtime-src/proj.android目录,新建protocols文件夹。根据上面查看到的stl类型,选取AnySDK_Framework_JS/framework/protocols_gnustl_static库,然后将该目录下的android和include文件夹拷贝到protocols目录。

  2. AnySDK_Framework_JS/framework/protocols_gnustl_static目录下的res文件,拷贝到proj.android/res目录下,注意选择合并,避免文件覆盖

  3. AnySDK_Framework_JS/3.x目录下的文件拷贝到proj.android/Classes目录下

  4. 编辑proj.android/jni/Android.mk文件

    在LOCAL_SRC_FILES新增 两个文件: autoanysdkbindings.cpp 和 manualanysdkbindings.cpp,例:

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    LOCAL_SRC_FILES := \
    ../../Classes/protobuf-lite/google/protobuf/io/coded_stream.cc \
    ...
    ../../Classes/autoanysdkbindings.cpp \
    ../../Classes/manualanysdkbindings.cpp \
    javascript/Runtime_android.cpp \
    javascript/main.cpp

    在LOCAL_C_INCLUDES 新增目录:protocols/android 和 protocols/include,例:

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    LOCAL_C_INCLUDES := \
    $(LOCAL_PATH)/../../Classes/runtime \
    $(LOCAL_PATH)/../../Classes/protobuf-lite \
    $(LOCAL_PATH)/../protocols/android \
    $(LOCAL_PATH)/../protocols/include \
    $(LOCAL_PATH)/../../Classes

    新增 static lib, 例:

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    LOCAL_WHOLE_STATIC_LIBRARIES += PluginProtocolStatic

    新增 modules, 例:

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    $(call import-module,protocols/android)
  5. 增加ADK_MODULE_PATH:

    3.x,修改 build-cfg.json文件(也就是加上: "" ):

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    "ndk_module_path" :[
    "../../js-bindings" ,
    "../../js-bindings/external" ,
    "../../js-bindings/cocos2d-x" ,
    "../../js-bindings/cocos2d-x/cocos" ,
    "../../js-bindings/cocos2d-x/external" ,
    ""
    ],
  6. 在proj.android目录下新建libs文件夹,然后将AnySDK_Framework_JS/framework/protocols_gnustl_static/android目录下的libPluginProtocol.jar拷贝到该目录下。

  7. 添加设置javaVM代码

    编辑proj.android/jni/javascript/main.cpp文件。如图:

  8. 配置AndroidManifest.xml 添加框架需要的权限

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    <uses-permission android:name= "android.permission.INTERNET" />
    <uses-permission android:name= "android.permission.ACCESS_NETWORK_STATE" />
    <uses-permission android:name= "android.permission.ACCESS_WIFI_STATE" />
    <uses-permission android:name= "android.permission.RESTART_PACKAGES" />
    <uses-permission android:name= "android.permission.KILL_BACKGROUND_PROCESSES" />
  9. 在JAVA层初始化AnySDK Framework框架

    首先找到游戏工程的主Activity,以Cocos2d-x引擎游戏为例,主Activity即是继承了cocos2dxActivity的Activity。并在主Activity的onCreate()方法中新增如下代码来初始化AnySDK Framework:修改proj.android/src/org/cocos2dx/javascript/AppActivity.java文件

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    import com.anysdk.framework.PluginWrapper;
    public class MainActivity extends Activity{
    protected void onCreate(Bundle savedState)
    {
    super.onCreate(savedState);
    PluginWrapper.init( this ); // for plugins
    }

    重写Activity生命周期相关方法代码如下:

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    @Override
    protected void onActivityResult( int requestCode, int resultCode,Intent data){
    super.onActivityResult(requestCode,resultCode,data);
    PluginWrapper.onActivityResult(requestCode,data);
    }
    @Override
    protected void onResume() {
    super.onResume();
    PluginWrapper.onResume();
    }
    @Override
    public void onPause(){
    PluginWrapper.onPause();
    super.onPause();
    }
    @Override
    protected void onNewIntent(Intent intent) {
    PluginWrapper.onNewIntent(intent);
    super.onNewIntent(intent);
    }

2.4 配置anysdk-jsb文件到项目中

修改runtime-src/Classes下的AppDelegate.cpp文件

在 sc->start(); 这一行之前 新增:

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sc->addRegisterCallback(register_all_autoanysdkbindings);
sc->addRegisterCallback(register_all_anysdk_manual);

并引用对应的头文件

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#include "jsb_anysdk_auto.hpp"
#include "jsb_anysdk_manual.hpp"

修改结果如图:

在完成anysdk的集成后,我们需要为anysdk进行一些配,游戏管理、渠道、sdk管理等!

三、anysdk配置

3.1 工具下载安装

请开发者访问 AnySDK下载页面下载 AnySDK开发组件

3.2 配置anysdk

参考配置AnySDK相关参数

1. 使用的开发者账号登陆AnySDK

已有账号的直接登录,没有的点击注册。(可以直接使用Cocoa china的账号)

2. 添加游戏

在此我添加了一个名叫test的游戏作为演示示例。

3. 配置渠道

在渠道管理界面我们可以为我们的游戏配置发布渠道,如图中的渠道列表:选取所需的渠道。

此处我选取了官网渠道。

你可以根据自己的项目需求,选取添加渠道。

4. 渠道增加SDK

配置好渠道后,我们接下来为该渠道增加SDK。可以在右侧的SDK分类列表选取所需要添加的SDK,如用户,广告,支付,分享统计

此处,选取了友盟推送和统计,及shareSDK的新浪微博分享

你可以根据自己的项目需求,选取添加SDK。

5. 配置SDK参数

添加好SDK,我们需要为所添加的sdk配置参数。

如上图,在SDK列表选中SDK,然后在右侧的参数配置区配置参数。这些参数需要到各SDK的网站去申请。比如: umeng,shareSDK。 在sdk网站上完成应用注册后,将获取到的appkey等信息,填入上图右侧的参数配置区。

四、AnySDK使用

AnySDK集成完成后,和AnySDK配置好后,我们来编写代码,使用我们要集成的SDK。 让我们回到我们的app.js文件

4.1. 初始化anysdk

在app.js文件的合适位置加入下面代码,初始化anysdk。appKey等参数来自下图中红色区域

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var appKey = "EDAB0B5C-81FD-7718-0484-D861196DA227" ;
var appSecret = "76d97fcf7ef02e2e6aa487ab5821c0ca" ;
var privateKey = "6ECF2C672E23435D637383C59851E363" ;

4.2. 使用各个接口

  1. 首先要load plugin:

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    agent.loadALLPlugin();
  2. 获取各个插件

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    agent = anysdk.AgentManager.getInstance();
    // init
    agent.init(appKey,appSecret,privateKey,oauthLoginServer);
    // load
    agent.loadALLPlugin();
    // get plugins
    user_plugin = agent.getUserPlugin();
    iap_plugin = agent.getIAPPlugin();
    share_plugin = agent.getSharePlugin();
    ads_plugin = agent.getAdsPlugin();
    social_plugin = agent.getSocialPlugin();
    push_plugin = agent.getPushPlugin();
    analytics_plugin = agent.getAnalyticsPlugin();
  3. 使用插件

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    onShareAction:function(idx){
    if (share_plugin == null) {
    cc. log ( "share plugin was not loaded." );
    return ;
    }
    switch (idx){
    case share_operation.share:{
    var info = {
    title : "ShareSDK是一个神奇的SDK" ,
    titleUrl : "http://sharesdk.cn" ,
    site : "ShareSDK" ,
    siteUrl : "http://sharesdk.cn" ,
    text : "ShareSDK集成了简单、支持如微信、新浪微博、腾讯微博等社交平台" ,
    comment : "无" ,
    }
    cc. log ( "share info:" +info+ "," +info[ "site" ]);
    share_plugin.share(info) //1
    cc. log ( "will log event" );
    analytics_plugin.logEvent( "share" ) //2
    } break ;
    }
    }
    1. 使用share 插件分享信息。
    2. 使用统计插件统计分享事件。
  4. 其他插件使用方法

详细的可以查看app.js。也可以AnySDK使用帮助。

参考 AnySDK Framework 2.0.0版本在cocos2d-x js中,支付、分享、广告等系统使用的各个接口。http://docs.anysdk.com/IapsystemJS

五、打包 & 测试

在完成AnySDK framework的集成,AnySDK 参数申请配置及sdk插件的使用代码添加后。一切就绪,我们就可以使用AnySDK打包工具进行打包了。

5.1 打包

在打包之前,我们得先生成母包。母包就是我们集成了AnySDK framework和插件使用的Cocos2d-JS项目的Android平台的apk。

  1. 生成母包

    使用Cocos命令进行打包,操作如下:

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    IvenYangtekiMacBook-Pro-2:~ zeroyang$ cd /Users/zeroyang/Documents/cocos/anysdkTest
    IvenYangtekiMacBook-Pro-2:anysdkTest zeroyang$ cocos compile -p android -m release

    先打开终端,然后cd进入项目根目录,输入cocos compile -p android -m release 回车进行打包。

  2. 使用使用AnySDK打包工具进行打包,打包生成各个渠道的apk。 此处添加了官网渠道,开发者可以自行添加

5.2 测试

打包好后,可以将测试手机通过USB连接到电脑,点击安装,将打包好的游戏安装到手机上。

图1:

图1是运行的测试界面。点击各菜单按钮使用各SDK插件。 如果没有打包该插件SDK,插件会加载失败。例如:我们可以在控制台看到如下信息:

图2:

图2是点击分享菜单后,弹出新浪微博分享按钮。因为我们添加了shareSDk和新浪微博的分享代码。 点击分享按钮,可以打开新浪微博分享界面分享消息。

我们前面添加了友盟的统计SDK,并自定义分享事件analytics_plugin.logEvent("share")。我们打开友盟的应用统计管理网页可以查看到统计信息。

总结

本文讲解了,Cocos2d-JS如何集成AnySDK。包含Cocos-JS项目的创建,AnySDK framework的集成,渠道和SDK参数配置申请、SDK使用及打包。 开发者可以结合自身项目灵活选择,增减渠道,SDK打包。通过使用AnySDK你可以快速的开发出各个渠道的发布包。

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