一、引擎包目录结构介绍
目录结构可以分为3个部分来介绍:
第一部分: 引擎相关文件
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frameworks 目录包含了 Cocos2d-html5 引擎和 Cocos2d-x JavaScript 代码的汇集.
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Cocos2d-html5 目录包含了所有 Cocos2d-html5 的引擎模块,例如引擎核心模块、音频模块、外部物理引擎库,CocosBuilder Reader,CocoStudio Reader 和其他的模块。所有的模块都用JS实现并且可以在WEB环境中运行。
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js-bindings 目录包含了 Cocos2d-x 引擎,绑定的和外部预置 SpiderMonkey 库的项目文件。外部接口采用 JS 编写,但是基础模块使用 Cpp 实现,可以在许多不同的本地平台上运行,例如iOS,Android,Mac,Win32等平台。
第二部分: 测试文件,游戏样本和模板
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template 目录是被用来创建一个新的Cocos2d-JS 工程。它包括了 HTML5 工程和默认的本地工程。cocos 控制台使用它来创建一个新的工程。
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samples 包含全部的测试工程和一个示例游戏,他们都可以从 cocos 控制台执行,也可以通过 javascript 的接口绑定机制在WEB或者本地平台运行。
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js-tests全部的测试工程,简单的说,就是一本活字典。
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js-moonwarriors 一个可以运行的游戏样本。麻雀虽小,五脏俱全,强烈推荐初学者自己去重构一下这个游戏。
第三部分: 其他
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AUTHORS 引擎相关作者介绍。官方的人将低调做到极致,所以,这个文件木有介绍。被我发现了。囧…
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README 包含一些对 Cocos2d-JS 的介绍。
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LICENSE 正如我们之前提到的,Cocos2d-JS 的许可证是 MIT,你可以查阅在引擎根目录下的 the license 文件夹来获得更多关于 Cocos2d-html5 and Cocos2d-x 的许可证细节。
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tools 目录包括 cocos 控制台工具和 绑定生成工具(bingings-generator)。template 文件夹下包含一个 build.xml 文件,里面存放着闭包编译器的控制信息,通过 ANT 这个命令,你可以将你的游戏打包成为一个单个文件。
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build 目录包含着内置的工程样本文件。
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docs 目录包含 JavaScript 编码风格指导和 release 的信息。
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CHANGELOG 包含所有版本的修改信息。
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setup.py 是一个环境搭建的 python 脚本。
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for
(vari=0;i<32;i++){
cc.
log
(“强烈建议:”);
(“在群里面,很经常看到同学们问的问题实际上在Tests里面都有。所以,一定要去认认真真的看一下这个项目里面都有什么功能实例”);
}
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二、HelloWord 操作
1. 这个时候,我们对Cocos2d-JS以及她的目录结构是比较清晰的认识了,并且,我们也在上一个教程中学会了开发环境的搭建。那么,接下来,我们就开始创建基于Cocos2d-JS的HelloWord。走起。。。。
2. Cocos
3. 创建工程
首先,你需要打开你的终端工具(Windows 系统打开Dos系统),运行下列命令(自选一种)